داستان تلاش ناموفق اپل و شرکا در ساخت کنسول بازی

اپل پیپین؛ اودیسه‌ کنسول

داستان کنسول بازی پیپین (PipP!n) شبیه نسخه‌ مدرن و تکنولوژیک یک تراژدی یونان باستان می‌ماند؛ با قهرمانان و خائنانش.
کد خبر: ۹۱۸۳۷۸

افسانه‌ای حول یک مصنوع بشری که قرار است حاوی قدرت‌های جادویی باشد (مثل بقیه‌ محصولات اپل)! و البته مثل هر تراژدی خوب دیگر، داستانی‌ است پر از غرور و نخوت با کاراکترهایی که محکوم به شکست‌ هستند، حتی پیش از آن‌که نخستین قدم را در مسیر سرنوشت بردارند.

پرده‌ اول: دیزل و کلون‌ها

داستان پیپین دسامبر 1994 آغاز می‌شود؛ یعنی کمی قبل از آن‌که این دستگاه نگونبخت در نمایشگاهی در توکیو رونمایی شود، در شلوغی آشوبناک شرکت‌های فناوری در ابتدای دهه‌ 90 میلادی. اپل در این زمان شرکت متفاوتی است، اما نه از نوع خوبش! چند سالی از بیرون انداختن استیو جابز طی کودتای جنجالی هیات مدیره می‌گذرد و الان شرکت تحت مدیرعاملی به نام مایکل اسپیندلر (Michael Spindler) اداره می‌شود. مهندسی آلمانی که از شعبات اروپایی اپل به قله‌ آن رسیده است.

اسپیندلر کاراکتر عجیبی است؛ خستگی‌ناپذیر با سیاست‌های سرسختانه که برایش لقب «دیزل» را به ارمغان آورده است! اسپندلر با این‌که یک مهندس و استراتژیست فوق‌العاده است، اما در روابط اجتماعی لنگ می‌زند؛ صحبت‌ها و بیان نکات پشت‌ سر هم و اغلب نه‌چندان مفهوم که همکارانش را در فهمشان به دردسر می‌انداخته است. در ماجرای مشهوری، مجله‌ سطح ‌بالای PCWeek مصاحبه‌ای با او برای صفحه‌ اول انجام می‌دهد. اما مصاحبه‌ آنچنان فاجعه‌ای است (پر از حرف‌های نامربوط اسپندلر و پریدن‌هایش از مطلبی به مطلب دیگر) که دبیر مجله مجبور می‌شود قراری برای مصاحبه‌ دوم بگذارد! ناگفته مشخص است مصاحبه‌ دوم هم به همان بدی پیش می‌رود و مطلب هیچ‌گاه چاپ نمی‌شود.

در دوره‌ مدیریت اسپیندلر، اپل بزرگ‌ترین تولیدکننده‌ رایانه در دنیا باقی ماند، اما موج رایانه ارزان‌قیمت ‌ویندوزی در بازار نگران‌کننده بود. بدتر از آن، حجم سرمایه‌ اپل به نایمنی جمعی از تجربیات شکست‌خورده، بشدت کاهش یافت. میلیون‌ها دلار خرج پروژه‌هایی شد که برخی در حد شوخی‌های تکنولوژیک دیده می‌شد! اپل آن زمان از هر شرکت دیگری بیشتر خرج تحقیق و توسعه کرد (حدود 600 میلیون دلار فقط در سال 1992) بدون آن‌که نتیجه‌ قابل‌توجهی داشته باشد.

تحت این فشارهای مالی و سقوط سهم اپل از بازار، اسپندلر مصمم می‌شود وضعیت را برگرداند. از دید او این معضل تنها یک راه‌حل دارد؛ فروش اجازه‌نامه‌ سیستم‌عامل مک به تولیدکنندگان سخت‌افزار، دقیقا مانند مدل ویندوز مایکروسافت. بر این اساس، پروژه‌ «کلون‌»‌ها (Clones) استارت می‌خورد. یعنی از سال 1995، سازندگان مورد تائید اپل می‌توانند رایانه‌های منطبق با مک خودشان را بسازند.

پرده‌ دوم: هیولای دوسر

همان زمان، اپل کنسولی را براساس مکینتاش طراحی می‌کند که نسخه‌ ساده‌شده‌ای از سیستم‌عامل مک (در آن زمان 5/7 System) در آن وجود دارد. نام این کنسول و سیستم، پیپین (که به‌صورت Pip P!n نوشته می‌شود) گذاشته می‌شود. از نظر امکانات سخت‌افزاری، پیپین یک سر و گردن از دیگر کنسول‌ها بالاتر است؛ یک پردازنده‌ سریع پاورپی‌سی (PowerPC) همراه شش مگابایت حافظه‌ ترکیبی. اما مهم‌تر از آن، امکان اتصال به اینترنت و درایو سی‌دی است که پیپین را به دستگاهی فراتر از یک کنسول بازی تبدیل می‌کند. دستگاهی هم برای بازی و هم برای گشت‌وگذار در اینترنت و استفاده از نرم‌افزارهای چندرسانه‌ای.

به منظور تحقق برنامه‌ «کلون»، این شرکت تصمیم دارد طراحی پیپین را به شرکت‌های بیرون بدهد تا تحت‌ این لیسانس، نسخه‌های خودشان را از این سیستم بسازند. بازار کنسول‌ها و بازی‌ها هدفی بود که اپل می‌خواست با این سیاست بسرعت به آن دست یابد. اما این هدف به هیچ عنوان ساده نبود؛ در آن زمان نینتندو (Nintendo) و سگا (Sega) بازار را در قبضه‌ خود داشتند و البته پلی‌استیشن سونی که کمی پیش از پیپین در بازار ژاپن عرضه شد. اما برگ‌برنده‌ اپل همان سیستم یکپارچه‌اش بود که به توسعه‌دهندگان اجازه می‌داد بازی را یک‌بار نوشته و روی کنسول‌های مختلف (بر پایه‌ پیپین) اجرا کنند.

اپل برای پیاده‌سازی این هدف بلند‌پروازانه، به یک همکار کنسول‌ساز نیاز داشت و اینجا بود که باندای (Bandai) وارد می‌شود. شرکتی ژاپنی با سابقه‌ای 50 ساله و یکی از بزرگ‌ترین تولید‌کنندگان اسباب‌بازی در دنیا. باندای همچنین در ساخت کنسول‌های بازی هم دستی داشت و چند سیستم بازی در بازار ژاپن عرضه کرده بود. همکاری با باندای شانسی بود که اپل خیال نداشت به آسانی از آن بگذرد و صحبت‌ها و در ادامه‌ بستن قرارداد بسرعت طی شد. قرار شد باندای ساخت دستگاه و بازاریابی آن را به عهده بگیرد و در مقابل اپل تمام هزینه‌های تحقیقات و توسعه را متقبل شود. (البته ساخت فیزیکی دستگاه‌ها به شرکت سومی به نام میتسوبیشی سپرده شد!)

این‌گونه بود که مارس 1995،کنسول سفید رنگ باندای پیپین (با نام ATMARK یا همان علامت @) به بازار ژاپن عرضه شد. این کنسول با قیمت بالای 650 دلار فروخته می‌شد (حدود سه برابر کنسول محبوب نینتندو 64) که شامل یک مودم دایال‌آپ و چهار بازی بود. باندای پیش‌بینی فروش 200 هزار عدد از آن را فقط در سال اول کرده بود. چند ماه پس از آن، مدل سیاه‌ رنگ پیپین (با نام WORLD@) در آمریکا نیز با همان قیمت 600 دلار ارائه شد. اینجا هم باندای با اطمینان از فروش 300 هزار نسخه‌ای در یک سال صحبت می‌کرد.

پرده‌ سوم: مرگ پیپین

اما هر دو پیش‌بینی‌ در هر دو بازار بسیار اشتباه از آب درآمد. در میانه‌ سال 1996، امیدی به پیپین و فروش وحشتناک پایین آن نبود. نه اپل و نه باندای هم برنامه و ایده‌ای برای نجات این موجود عجیب‌الخلقه نداشتند! تعداد بسیار پایین بازی‌ها (در حد 18 بازی!) و قیمت بالای کنسول، دافعه‌ شدیدی نسبت به آن در بازار ایجاد کرده بود که به‌راحتی قابل برطرف کردن نبود.

آخرین تلاش‌های اپل برای جذب سازنده‌های دیگر به این سیستم هم به شکست انجامید و سال 1997 پیپین به پایان خط رسید.

شکست پیپین برای هر دو سازنده عواقب ناگواری داشت؛ مدیرعامل باندای استعفا کرد و شرکت هم از اوج به شرکتی کوچک و کم‌تاثیر سقوط کرد. در اپل هم اسپیندلر از مدیرعاملی اپل کنار گذاشته و گیل املیو (او را در ماجرای کاپ‌لند که در همین صفحه چاپ شد یادتان هست؟) جایگزینش شد.

بعدها که جابز به اپل بازگشت، یکی از اولین کارهایش لغو سیاست «کلون»ها بود و البته کنار گذاشتن پروژه‌ پیپین برای همیشه.

درس‌ها

بازارهای جدید شمشیر دولبه هستند! همان‌قدر که می‌توانند برای موفقیت شما پتانسیل داشته باشند، می‌توانند به باتلاقی ترسناک برای شکست هم تبدیل شوند.

در شراکت، گاهی سیاست‌های متضاد در قبال ریسک‌پذیری می‌تواند مفیدتر باشد! دو شرکت که هیچ‌کدام محتاط نیستند، ترکیب خطرناکی می‌سازند!

هر کاری که بقیه می‌کنند لزوما برای شما هم مناسب نخواهد بود! بخصوص اگر آن بقیه مایکروسافت باشند و شما اپل! بگردید و راه مناسب برای شرکت و شرایط خودتان را بیابید.

محمود صادقی

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها