در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
بازیهای انحصاری، آبروی پلتفرمها محسوب میشود. کنسولی که فقط به شرکتهای شخص ثالث امید داشته و از عرضاندام توسط خودیها غافل است، دیر یا زود زمین میخورد.
مایکروسافت و نینتندو، هر دو مرتبا سوار بر مرکب عناوین شناختهشده خود (که بارها امتحانشان را پس دادهاند) میتازند و به علتی نهچندان آشکار (عدم ریسکپذیری، اولویت درآمد بر کسب اعتبار یا ضعف مدیریت و هدایت) از ساخت آی.پیهای تازهای که بتواند تبدیل به عناوین ماندگار شود دوری میجویند. اما از سوی دیگر سونی را داریم که با وجود یک آغاز ناگوار و ضعیف، این نسل را با افتخار و شکوه ترک خواهد کرد و کنسول بعدی خود را با بنیهای مضاعف به مصاف رقبا خواهد فرستاد.
عرضه عناوینی چون «خدای جنگ: معراج»، «فراسو: دو جان»، «آخرین نفرات ما» و «شمشیر آسمانی 2» به تنهایی ضامن درخشش این کمپانی بوده و اثبات خواهند کرد در نهایت آنچه اهمیت دارد، مخاطب است و بس! عنوان آخرین نفرات ما که ایده تولید آن در خلال ساخت عنوان آخر از سری «آنچارتد» و در یک رستوران ساده شکل گرفت، اکنون از مرحله آلفا گذر کرده و مراحل نهایی خود را میگذراند.
آخرین نفرات ما، شاهکار بلامنازع استودیوی ناوتی داگ، روایت تقلای یک مرد باتجربه و دختری نوجوان است. روایت دنیایی که بیماری سراپای آن را فرا گرفته است. مبتلایان جز آلودهکردن هیچ نمیدانند و بازماندگان جز غارت کردن. 20 سال از زمان شیوع نوعی قارچ بیماریزا با نام کوردیسپ میگذرد.
میلیونها نفر در روند شیوع بیماری جان دادند. آنها که ماندند یا آلوده شدهاند، یا آواره یا زیرنظر ارتش آمریکا به یک زندگی پست ادامه میدهند؛ زندگی اسفناکی که هر لحظه بیم آن را دارند بیماری به آنها نیز سرایت کند و قلاده آنها را نیز بکشند و در نقاط قرنطینه شده اعدامشان کنند. اما در خارج از مناطق قرنطینه مبتلایان و مردارخواران بیرحم آزادانه قدم برمیدارند؛ سرزمینهایی که حتی ارتش نیز جرات به اسارت کشیدن آنها را ندارد. جوئل، یک دلال بازار سیاه در این آشفتهبازار، زندگی در دنیای بیرحم و ناشناس بیرون را به زیر نظر ارتش بودن ترجیح میدهد. اتفاقی دوست قدیمی وی را برآن میدارد که پیش از مرگش، جوئل را سفارش میکند دخترش را از دست چشم مراقب آن روزها نجات دهد. به این نحو، رابطهای عجیب بین دختر نوجوان و مرد میانسال شکل میگیرد؛ رابطهای دخترـ پدرانه که فراتر از ارتباط یک یتیم و قیمّش برای زنده ماندن در دنیای بیرحم است...
سازندگان توجه خاصی معطوف ساخت و پرداخت داستان کردهاند. بدهبستانها و مناظرههای دو شخصیت عالی از کار درآمده و خیلی خوب رابطه آنها را به نمایش میگذارد. از هایلایت نمایشهای مربوط به بازی میتوان به توقف جوئل جلوی پوستر یکی از فیلمهای نوجوانانه، یا گذر از کنار زنی پس از خودکشی اشاره کرد. همچنین اِلی که در حقیقت 15 سال در قرنطینه نظامی به سر برده، عکسالعملهای بسیار جالبی را به نمایش میگذارد.
با وجود علاقه ویژه سازندگان (و موفقیت آنها) برای خلق یک تجربه داستانی مثالزدنی، اما پرداختن به برخی جزئیات کاری اضافی است. به عبارت دیگر شنیدن بسیاری از دیالوگها به توقف و گشت بازیکن در محیط بستگی دارد. ظاهر بازی فوقالعاده است. همه به قدرت استودیوهای ناوتیداگ در حوزه انیمیشن اذعان دارند و این بازی هم از بهترینهای ناوتیداگ در این زمینه است.
همه چیز از لیپ سینکها و حالت چهره گرفته تا حرکات آهسته جوئل و الی و دست به دیوار گذاشتن هنگام حرکت مخفیانه از زیر پنجرهها بسیار جالب کار شده است. موسیقی بازی توسط گوستاو سانتاولالا ساخته شده که تاکنون دو بار جایزه اسکار دریافت کرده است.
بازی قرار است سیستم تازهای با نام «مخفیکاری دینامیک» را معرفی کند. به این صورت که برای انجام هر سکانس، چند راه وجود دارد که نتیجه کاملا به عملکرد بازیکن بستگی دارد. غیر از بازماندگانی که از دشمنان خطرناک جوئل و الی به حساب میآیند، دو نوع دشمن مبتلا نیز معرفی شده است. رانرها قشر ضعیف مبتلایان هستند که براحتی از بین میروند؛ اما هجوم دستهای آنها شکستهای مفتضحانهای را رقم میزند! نوع دیگر کلیکر نام دارد. برخلاف رانرها که کمی از انسانیت و هشیاری خود را حفظ کرده، اما روی اقدامات خود کنترل ندارند، کلیکرها نشانی از زندگی گذشته خود ندارند و دچار کوری شدهاند. اینها از راه شنیدن (اکولوکیشن) مکان شما را پیدا میکنند.
سادگی بازی شدیدا به دقت و هوش بازیکن بستگی دارد و یک شلیک بیموقع میتواند دستهای از مبتلایان را بر سر شما سرازیر کند. جوئل میتواند با استفاده از بخشهای جمعآوری شده مانند باند و تیغ و... انواع تجهیزات مثل کوکتل مولوتف یا «تیزی» بسازد. جوئل توانایی شنیداری قدرتمندی دارد و زمانی که وارد «حالت شنیداری» شوید، میتوانید دشمنان دور و بر را (حتی از پشت دیوار) بوضوح تشخیص دهید.
البته با خروج از حالت شنیداری باید به غریزه و حافظه خود اکتفا کنید. صحنههای کلیدی نیز گاهی چند نتیجه متفاوت دارند. در صحنهای که جوئل و الی میخواستند به بیمارستان نفوذ کنند، جوئل نردبانی را تشخیص داده، با هل دادن یک چرخ دستی به سمت دیوار برای الی قلاب گرفت تا راه را باز کند.
در صورتی که جوئل نردبان را اول نبیند، الی به محض بالا رفتن از وجود آن خبر میدهد. در نمایشی دیگر دو شخصیت راهی کاملا متفاوت یافته و وارد بیمارستان شدند. گفتنی است این عنوان بزرگ توسط آقای بروس استارلی، کارگردان بازی زیبای Enslaved: Odyssey to the West کارگردانی میشود. تمام کسانی که در انتظار ارائه آثار بزرگ نشستهاند (و نه فقط PS3بازها) بیصبرانه منتظر عرضه این عنوان زیبا هستند.
سیاوش شهبازی
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: