در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
مهدی نوبری مدیر این مجموعه که خود طراح بازی هم هست، هدف این موسسه را تولید و ترویج محصولاتی میخواند که به ارتقای سطح فکری کودکان و حتی بزرگسالان کمک میکند. او که دانشآموخته رشته برق است و هشت سالی میشود که وارد عرصه تولید بازیهای فکری و آموزشی شده، طراحی بازی «الفبا» را به همراه همکارانش درکارنامه خود دارد.
به نظر نمیرسد ایران، سابقه چندانی در طراحی و تولید بازیهای فکری داشته باشد. ایران در این حوزه چه جایگاهی دارد؟
طراحی بازیهای فکری در ایران مقوله جدیدی بشمار میآید. حتی صنعت اسباببازی در کشور ما قدمتی کمتر از 20 سال دارد. با وجود این، چند شرکت به عنوان پیشگامان این حوزه در حال فعالیت هستند که علاوه بر تولید و توزیع، دستی هم در طراحی محصولات جدید دارند. باید اشاره کرد که بیشتر محصولات موجود در بازار کپی محصولات خارجی به حساب میآیند. طراحی بازی فکری نیاز به دانش گسترده و سابقه آموزشی و پژوهشی طولانی دارد. برخی از شرکتهای خارجی که در این حوزه فعالند، قدمتی 150 تا 200 ساله دارند. در حالیکه در ایران بتازگی رشته تحصیلی در مقطع دکتری در مجموعه صنایع به این حوزه اختصاص داده شده است.
محصولات موسسه فرهنگی فکرانه نیز کپی آثار خارجی است یا بازیهای خود را طراحی و روانه بازار میکند؟
مؤسسه فکرانه تاکنون 26 بازی راهی بازار کرده که ایده و طراحی فقط سه بازی حاصل تلاش آن است. همانطور که اشاره کردم، این حوزه نیاز به مطالعات وسیعی دارد. بیش از 85 درصد بازیهای موجود در بازار بازیهای فکری ایران، کپی هستند. بیشتر محصولات ما هم مشابه آثار خارجی است. ما دو سه سالی است که طراحی بازی فکری را در دستور کار خود قرار دادهایم و سعی میکنیم ایدههایی دراینخصوص ارائه دهیم. متأسفانه محصولات داخلی ما چندان موفقیتی در بازار نداشته است و بیشتر سرمایه برده است تا سود؛ در این چند سال ما بخشی از سرمایه خود را وقف توسعه بازیهای جدید کردهایم که هنوز به سرانجام نرسیده است.
چرا این بازیها نتوانسته در بازار داخلی موفقیتی کسب کند؟
به هر حال، کار در این حوزه به دانش گستردهای نیاز دارد؛ برای طراحی یک بازی به دید آموزشی، فرهنگی، اجتماعی، صنعتی و... نیاز است. یعنی مقولات مختلفی را باید در نظر گرفت. برخی شرکتهای خارجی مانند مونتسوری یا گیگامیک فرانسه سالها در این خصوص سرمایهگذاری و نیروهای زبدهای تربیت کردهاند. مجموعه گیگامیک از همه افراد صاحب ایده دنیا برای دریافت طراحی درخواست همکاری میکند. 8000 ایده در سال 2012 به این شرکت ارسال شد که گیگامیک از میان آنها سه بازی را برای تولید انتخاب کرد. در مجموع، زمانی که یک بازی فکری به بازار ارائه میشود باید هم جذاب باشد و هم فاقد ایرادهای آموزشی برای کودکان. بزرگترین مشکل ما در این زمینه نداشتن دانش و پشتوانه آموزشی است. این حوزه ترکیبی است از علوم تربیتی و آموزشی، روانشناسی، بازیدرمانی و... و در کشور ما مقوله بسیار جدیدی بشمار میآید. دانشگاههای ما هم دورههای آموزشی در این خصوص ارائه نمیکنند.
از سوی دیگر، حداقل پنج تا ده سال طول میکشد تا شرکتهای خصوصی که روی پای خودشان ایستادهاند و بدون حمایتهای دولتی به فعالیتشان ادامه میدهند به جایی برسند که بتوانند در سطح ایران مدعی باشند و طرحهای قابل توجهی به بازار ارائه دهند.
بازخورد بازیهای فکری در ایران چگونه است؟
تا همین 10 سال پیش بازار اسباببازی ما فقط به تفنگ و ماشین و عروسک محدود میشد. در این خلأ و بازار بدون رقابت، لنگه کفش هم غنیمت است؛ به صورتیکه برخی از شرکتها محصولات بیکیفیت و بیمحتوا تولید میکنند، ولی محصولاتشان در بازار مشتری دارد. از این نظر، فروش ملاک خوبی برای ارزیابی کیفیت محصولات نیست. ما به نوبه خود سعی کردیم محصولاتی باکیفیت و با ایدههای جدید تولید کنیم و تا حدودی هم موفق بودیم.
بیشتر محصولات شما به کودکان اختصاص دارد یا بزرگسالان؟
بخش عمدهای از بازیهای ما مخصوص بزرگسالان است. بازیهایی نظیر ابلون، اتلو، پنتاگون و... بازیهایی هستند که ویژه افراد 9 سال به بالا طراحی شدهاند. ما حتی به خانههای سالمندان خدمات میدهیم و دورههایی برای آموزش بازیهای فکری برای آنها برگزار میکنیم.
اصول طراحی یک بازی فکری چگونه است؟
فردی که میخواهد یک بازی طراحی کند، باید سالها درگیر بازیهای مختلف شده باشد و بازیهای مختلف را به صورت حرفهای یاد بگیرد. از سوی دیگر، طراح بازی باید با مفاهیمی همچون آموزش، کودک، اوقات فراغت و... آشنا و نیمنگاهی هم به مسائل فنی و مهندسی داشته باشد تا بازیای طراحی نکند که نتوان آن را تولید کرد.
جذابیت مهمترین مؤلفه یک بازی فکری باشد. به نظر شما یک بازی فکری را چگونه میتوان جذاب کرد؟
بخشی از جذابیت بازیها را رقابت تعیین میکند. هر چه عنصر رقابت به شیوه تنگاتنگتری در بازی گنجانده شود، آن بازی جذابتر میشود. از طرفی، ظاهر بازی نیز اهمیت دارد. از جمله شکل مهرهها، میزان تحرکی که در بازی لازم است، به گونهای که هر چه بازی پرتحرکتر باشد جذابتر خواهد بود. نکته مهم دیگر آن است که قواعد بازی نباید پیچیده باشد. اگر عمق فکری را به 10 مرحله تقسیم کنیم، برای انجام یک بازی فکری معمولی عمق فکری مرحله سه تا چهار نیاز است و بازیهاییهستند مانند بازی گیبز (Gibs) که برای مخاطبان خاص طراحی میشود و بازیکنان برای انجام آن بیش از یک روز درگیر بازی میشوند.
با توجه به اینکه گوشیهای هوشمند و لمسی در بازار رایج شدهاند، به نظر شما بازیهای فکری سنتی قابلیت رقابت با بازیهایی که به صورت نرمافزاری تولید میشوند، دارند؟
ما اغلب با این انتقاد مواجهیم که وسایل الکترونیکی جدید آینده کار ما را تهدید میکنند. اما در عمل بچههای زیادی را دیدهام که دوست دارند به صورت فیزیکی، نه مجازی، با یک آدم رقابت کنند تا بتوانند هیجانشان را بروز دهند و تحرک داشته باشند. برای مثال، بازی با صفحه و مهرههای واقعی شطرنج که ملموس است احساس متفاوتی در آنها ایجاد میکند؛ آنها میتوانند رجز بخوانند یا حریف را با نگاه کردن فریب دهند، چیزی که در فضای مجازی کمتر اتفاق میافتد. به نظرم فناوریهای جدید برای بازیهای سنتی تهدید نیست. این بازیها در کنار فناوری جایگاهشان را همچنان حفظ خواهند کرد.
کمیل انتظاری / گروه فرهنگ و هنر
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
گروسی: مشکل تیم روحی و روانی است
شاهین بیانی در گفتوگو با «جامجم»:
شاید این به آن علت باشد كه ایدهای خوب در كشور نمی توانند اسپانسر مورد نظر را پیدا نمایند.اما ما شركتی را راه اندازی نمودیم تا از ایدهای ناب حمایت كرده و باعث ایجاد كار شویم.در صورت صلاح دید لطفا ایمیل من را نیز نمایش دهید تا اگر كسی ایده ای دارد بتواند تماس حاصل نماید.
با تشكر