همه ما از حرف و حدیثها درباره بازیهای دیجیتال و آسیبهایی که میزند، خبر داریم، اما تنها عده کمی به سرشان زده که از این ویژگیها برای کارهای آموزشی (و اخیرا اقتصادی) میتوان استفاده کرد.
بازیهای دیجیتال این امکان را دارند که شرایطی خلق کنند و امکان تکرار آن را بدهند که ایجاد آن ناممکن یا بسیار پرهزینه است. همچنین با پاداشهایی که دارند، انگیزههایی برای بازیکنان ایجاد میکنند. خب، پس تا اینجا ما همه چیز برای آموزش را داریم. انگیزه، شرایط آموزشی خوب و البته داوطلب! اینگونه بود که بازیهای جدی یا هدفمند متولد شدند. بازیهایی که در کشور ما بیشتر از اینکه مشغول کارشان باشند، ابزاری هستند برای اینکه داد بزنند که به خدا بازیها آنقدرها هم بد نیستند. من و بیشتر بازیکنانی که میشناسم و البته برخی از بازیسازها، فکر میکنیم بازی جدی، بهرغم تمام فوایدی که دارد، یک کرفس است که به آن شکلات صبحانه مالیدهاند تا خوردنی و جذاب شود! برگردیم سر اصل موضوع؛ یک بازی عادی و پرطرفدار را به یاد بیاوریم. مثلا کال آف دیوتی؛ جنگ جهانی دوم. میزان فروش این بازی در یک ماه به اندازه تمام فروش فیلم بتمن؛ شوالیه تاریکی بود. در این بازی، بازیکن در قالب یک سرباز آمریکایی مشغول نجات جهان است. او انگلیسیها، آلمانها، فرانسویها و البته هموطنانش را میبیند و با شجاعت ساحل نرماندی را پس میگیرد، به فرانسویها کمک میکند پاریس را آزاد کنند و در نهایت، مردم برلین را از زنجیر اسارت «نازیهای بیرحم» نجات میدهد. او در این راه میبیند که دوستانش پرپر میشوند و به فرمانده دوستداشتنی و مهربانش که زخمی، ولی زنده بود، جلوی چشم او تیر خلاص میزنند و در آخر برای نجات دوستانش به کمپ اسرای نازیها میرود. بازیکن در این مسیر دارد میجنگد، مقاومت میکند، ایثار میکند، بیرحمی نازیها را تجربه میکند، مردم عادی را نجات میدهد و شادی آنها را میبیند، با همرزمانش همکاری میکند، به آنها کمک میکند و از آنها کمک میگیرد. تصور میکنید، مغز بازیکن در تمام این مسیر، صرفا تماشاچی بوده است و برای هدشاتهای بازیکن کف زده است؟ در تمام طول این مسیر، مغز مشغول دریافت تمام ایدههای موجود در بازی بوده است. همه آنها را دریافت و تجزیه و تحلیل کرده است. همه آنها را «آموخته» و در جایی ذخیره کرده تا سر بزنگاه، برای استفاده جلو بیاورد. به همین دلیل فکر میکنم ثابت کردن بیرحمی نظامیان آمریکایی به دانشآموزان دبیرستانی بسیار سخت است! در تمام طول مدت بازی، مغز مشغول فعالیتی است که اگر احتیاط کنیم و آن را آموزش خطاب نکنیم، با خیال راحت میتوانیم به آن «یادگیری» بگوییم. تمام بازیها ظرفیت دارند که چیزی را به بازیکن یاد بدهند. حتی یک بازی کژوال و تفننی ساده که آدمها در مترو آن را بازی میکنند، این قابلیت را دارد. به یاد بیاورید که قلب تپنده یک بازی، نه لایه نشانهای و نه لایه روایی که لایه رویهای آن است. قواعد بازی هستند که دنیای بازی را میسازند و بازیکن در تعامل با آنها قرار دارد و آنها را تمرین و تکرار میکند. برای همین، بازیهای مثل اَنگری بِردز یا بَدپیگز فارغ از داستانی که دارند، میتوانند چیزهای مفیدی به بازیکن در مورد فیزیک و مقاومت اشیاء بدهد که بهویژه برای بازیکن کمسن، بسیار جذاب است. باید توجه کرد که هر بازی دیجیتال مثل هر رسانه دیگری، برای مخاطب خاصی تولید میشود. به همین خاطر اول باید نیازها و ویژگیهای فرد سنجیده شود و سپس محتوای مناسبی از بین هزاران هزار محتوای موجود در بازار انتخاب شود. به قول کاستر در کتاب یک نظریه سرگرمی در طراحی بازی، بازیهای دیجیتال مثل کتاب نیستند. آنها میتوانند بازیکن را شیر فهم کنند! اینکه بازیکن یک نقشه را ببیند و در مورد جنگ بشنود و بخواند بسیار متفاوت از این است که خودش در قلمرو باشد و مجبور باشد از آن دفاع کند!