شاید برای شما هم جالب باشد یکی از داستانهای شیرین و آموزنده مولانا را در قالب یک بازی فکری ببینید. اتفاقی که کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان طی یک پروژه عملیاتی آن را رقم زده و 10 بازی رومیزی و کارتی برگرفته از آثار فاخر ادبیات کهن فارسی و ادبیات معاصر در مجموعه «میز بازی ایرانی» طراحی و تولید کرده است. «طوطی و بقال» به عنوان نخستین بازی از این مجموعه، یک سرگرمی جذاب بر مبنای حکایتی از دفتر اول «مثنوی معنوی» مولاناست.این بازی رومیزی کارتی با طراحی عماد ارغند، کاری از مجموعه «دوّاره، خانه طراحی ایده» و با مشارکت کانون تولید و به بازار عرضه شده است.
«عماد ارغند» طراح جوان و خوش ذوقی است که پیش از این در تولید قطعات و اجرای چندین بازی رومیزی مشارکت داشته و منتور رویداد «ایده آزاد»ـرویداد ایدهپردازی و طراحی بازی و اسباببازی است. وی علاوه بر «طوطی و بقال» طراحی بازی دورهمی «پرسُنا» و «ایاز و یاران» را نیز در کارنامه خود دارد. با او درباره ردپای مولانا در بازیهای فکری، روند تولید بازی «طوطی و بقال» و پیوند ادبیات و سرگرمی به گفتوگو پرداختیم که مشروح آن پیش روی شماست.
گفتوگو را از اینجا آغاز کنیم که همکاری شما با کانون در طراحی بازیهای رومیزی و کارتی چگونه شکل گرفت؟
آذرماه 98 از سوی کانون برای طراحی 10 بازی بر پایه ادبیات کهن فارسی به همکاری دعوت شدم که با تشکیل یک تیم ده نفره از طراحان و با مدیریت بنده در پروژهها، ماکتسازی و تحویل، کار را با مشاوره دکتر آیدین مهدیزاده رئیس دبیرخانه شورای نظارت بر اسباببازی و زیر نظر آقای حموله پیش بردیم و در نهایت این 10 بازی به دفتر سرگرمیهای کانون تحویل داده شد. «طوطی و بقال» نخستین بازی از این مجموعه بود که سال گذشته رونمایی و همزمان با آن بازی «سیمرغ» نیز توزیع شد و اخیراً نیز «هفت گنبد» به بازار عرضه شده است.
«طوطی و بقال» اولین بازی از این مجموعه با طراحی شماست؛ چرا داستانی از مثنوی معنوی مولانا را انتخاب کردید؟
هدف اصلی در طراحی بازیهای رومیزی انتخاب داستان با الویت ادبیات کلاسیک بود و کانون هم دست طراحان را در انتخاب داستان باز گذاشت. من علاقه مند به مثنوی معنوی هستم و به نظرم آموزههای مولانا جذابیتهای زیادی دارد که در چندین لایه میتوان آنها را مطرح کرد؛ در لایههای نخستین این داستانها بسیار دلنشین و گوشنواز است، ساختارهای ادبی مستحکمی دارد و در لایههای بعدی مضامین داستانی و محتوای پندآموز بسیاری در خود نهفته دارد. ضمن اینکه مولانا مثنوی را داستانسرایانه سروده است و در هر قسمتی از آن میبینیم حتی اگر داستانی غایت و سرانجام ندارد اما آن را به جایی میرساند که پند و اندرز میدهد و سپس آن را به داستان دیگری متصل میکند. به طور مثال نمیدانیم در پایان داستان «طوطی و بقال» چه اتفاقی برای طوطی افتاد اما مولانا بسیار ماهرانه وارد داستان بعدی میشود و این هیجانانگیز است.
نکته دیگر این که در داستانهای مولانا حیوانات، فضاسازی جنگل و قصر وجود دارد و در داستان «طوطی و بقال» نیز اساساً شخصیتپردازیها قابل توجه است. بنابراین مثنوی معنوی را براساس علاقه شخصی، ظرفیتهای موجود و مضامین داستانی جذاب انتخاب کردم و از میان داستانهایش «طوطی و بقال» را مستعدتر و در عین حال سهلالوصولتر دیدم. البته داستانهای دیگری همچون «پیل در تاریکی»، «شیر و نخجیران»، «باز و جغد» و ... هم ظرفیتهای پردازش خوبی دارد اما داستان «طوطی و بقال» پیشتر در کانون مطرح و استاپ موشن آن ساخته شده بود.
از ایده تا اجرا و ساخت این بازی چگونه پیش رفت؟
آنچه در طراحی بازی اهمیت دارد تِم است. در طراحی یک بازی از مکانیکها و مکانیزمهای مختلفی کمک گرفته میشود تا یک بازی رومیزی ساخته شود، اما چیزی که به یک بازی جذابیت میبخشد، داستان است. چه در داستان «طوطی و بقال» و چه در داستانهای شعرا و ادیبان دیگر این جذابیت وجود دارد و اینها بهانههای خوبی برای طراحان بازی است که از آن استفاده کنند.
نکته مهم دیگر اینکه محتوای داستانی به تنهایی اثربخش نیست و از مضامین آموزشی و فرهنگی آن و توصیه به فعالیتهایی در داخل بازی مبتنی بر ارتقای مهارتهای شناختی کودکان و نوجوانان استفاده میکنیم.
مولانا در داستان «طوطی و بقال» بر منطق قیاسی تأکید دارد و بر پایه این اصول قیاسی داستان را پرداخت کرده و دراختیار ما میگذارد. حال اینکه ما موقعیتی ایجاد کرده و به واسطه آن مخاطب را به چالش بکشیم، فرصت تحلیل به او بدهیم، شروع و پایانی در اختیارش بگذاریم و قدرت تشخیص او را محک بزنیم همه اینها ظرفیتهای خوبی بود که میتوانست این ایده را تبدیل به محصول کند. البته این روند در مورد همه بازیهای این پروژه صدق میکند.
پس از اینکه طرح بازی تایید شد این ایده هم به وجود آمد که اگر بتوانیم داستان را همراه بازی دراختیار والدین و کودکان و نوجوانان قرار دهیم خیلی خوب است، زیرا هم متوجه خاستگاه بازی میشوند و هم با اصل داستان بیواسطه ارتباط برقرار میکنند و چه بسا جذابیتهای داستان برای آنها دوچندان شود. در همین راستا با همراهی مجموعه «واو بوک» و انتشارات کانون یک کار مشترک گروهی انجام دادیم و کتاب گویای «طوطی و بقال» در هفت اپیزود کوتاه آماده شد و به صورت یک کارت هدیه داخل بسته بازی قرار گرفت.
عموماً بازیهای فکری و رومیزی از نمونههای خارجی الگوبرداری میشوند، آیا این بازی هم همین روند را طی کرده یا طراحی مختص به خود دارد؟
ببینید در حال حاضر تعداد مشخصی مکانیک و مکانیزم در همه بازیهای وجود دارد، به طور مثال بازیهایی مانند منچ و مار پله، شطرنج یا کارت بازیها و ... مکانیکها و مکانیزمهای ویژهای دارند که همه از آن استفاده میکنند و این قوانین و ساختارها همیشه در حال تکرارند و طراحان بازی براساس تِم داستانی و ذوق و سلیقه خودشان از ابعاد مختلف این مکانیک و مکانیزمها کمک میگیرند. چه بسا در ساخت یک بازی از مکانیزمهای چند بازی متفاوت استفاده شود و نتیجه آن منجر به تولید یک اثر تازه و خلاقانه باشد و این بدان معناست که در استفاده از این مکانیزمها محدودیتی وجود ندارد.
در مورد «طوطی و بقال» نیز همینگونه است؛ اگر ادعا کنم اصول حرکتی بازی خلاقانه و نو بوده، خیر اینطور نیست و از یک بازی معروف گرتهبرداری شده است، اما به دلیل ویژگیهای داستان تغییرات بسیاری پیدا کرد و چیدمان کارتها، مراحل تغییراتِ حین بازی و قوانین موجود آن مختص به خودش است اما ساختار اصلی و کلیات بازی اقتباسی است.
در واقع «طوطی و بقال» داستان یک بازارچه است که طوطی و قلندر همدیگر را به واسطه داستان شناختهاند و در این بازاچه در حال حرکت هستند و در طول بازی از 6 بقالی رد میشوند و برخی از این بقالیها روی طوطی یا قلندر اثراتی میگذارد و ...
آیا از مشاوره کارشناسان حوزه ادبیات هم استفاده کردید؟
«طوطی و بقال» داستان واضح و روشنی دارد و کانون هم کتاب داستان آن را پیشتر منتشر کرده و از طرفی من هم به دلیل علاقه شخصی به آثار مولانا از جریانهای این داستان بیاطلاع نبودم. مشاور مستقیمی نداشتیم اما در دو مورد برای شناسایی بهتر جنبههای قیاسی و افزودن شخصیت به داستان از برخی دوستان کمک گرفتیم اما در بازیهای دیگر این پروژه به فراخور نیاز این مشورتها اتفاق افتاده است.
نیازسنجی کاربر مسئله مهمی در طراحی بازی است، تصورعمومی نسبت به داستانهای مولانا و ثقیل بودن آن این سوال را به وجود میآورد که چطور میتوان این فضا را در قالب بازی تعریف کرد؟
در جریان طراحی و ایدهپردازی، داستانسرایی تکنیک ویژهای است که ما این تکنیک را نه فقط برای طراحی بازی بلکه حتی در پروژههای دیگر هم مطرح میکنیم. داستانها برای تولید محتوای ادبی، فیلم، موسیقی و بازی ظرفیتهای زیادی دارند. در حال حاضر در دنیا جریانهایی شکل گرفته که براساس داستانها محصولات مختلف را طراحی و به مخاطب ارائه میدهند، اما ما با داشتن ظرفیتهای بکر در ادبیات داستانی به اینها نپرداختهایم. اگر محتوای داستانی وجود داشته باشد میتوان براساس آن بازی طراحی کرد. ضمن اینکه داستانهای ادبیات کلاسیک درونمایه اخلاقی و آموزشی دارند و چرا نباید از اینها در طراحی بازی استفاده کنیم که فرصتی هم برای کارآفرینی است مشروط بر اینکه بتوان استاندارد و کیفیت لازم را به دست آورد و آنها را صادر کرد.
چرا این بازی در تیراژ محدود عرضه شده است؟
آنچه به عنوان تفکر طراحی مطرح میشود بحث ورژن یا نسخههای به روز شده است، اگر ساختار طراحی هر بازی به گونهای باشد که ظرفیتهایی برای اصلاح این محصول در ورژنهای بعدی در اختیار ما بگذارد آن محصول میتواند موفقیت توأمان داشته باشد و در درازمدت اشکال توسعهیافته بیشتر و بهتری را به بازار ارائه کند و این ظرفیتها به مدیریت جریان طراحی و تولید بازمیگردد. در حال حاضر بازی «طوطی و بقال» در تیراژ محدودی تولید شده تا فرصت اصلاح بازی را در صورت نیاز و براساس تجربه مخاطب و بازخورد او داشته باشد. این بازی در اولین نسخه در تیراژ محدود ارائه شد و منتظر بازخورد مخاطب هستیم تا در صورت نیاز تغییراتی در آن اعمال شود.
درباره بسته بندی این بازی و ماده خام آن توضیح دهید.
اجزای بازی 36 کارت بازی، 3 تاس مصّور، 12 توکن امتیاز، دفترچه راهنما و کارت کتاب صوتی است. متریال مورد استفاده در این بازی کاغذ، مقوا و پلاستیک است که به دلیل افزایش قیمت کاغذ، مقوا و مصالح دیگر در طول زمان تولیدش با چالشهای زیادی مواجه بودیم اما سعی کردیم بهترین چیزی را که میتوان با شرایط موجود تولید کرد و با قیمت بسیار مناسب برای همه، به مخاطب عرضه کنیم. ما در مجموع تولید بازیها طراحی جدید و اصیل ارائه میکنیم و «طوطی و بقال» علیرغم اقتباس یک بازی اورجینال است. از تولید تا اجرای یک بازی جریان پرمشقتی وجود دارد اما برایمان مهم است بازی با قیمت مناسب به دست مخاطب برسد و بتوانیم با بازخوردهای کاربر آن را توسعه دهیم و حتی برای صادراتش برنامهریزی کنیم.
کانون از اصلیترین متولیان سرگرمی براساس خاستگاههای بومی است. تیم شما تجربه ساخت چندین بازی براساس ادبیات کهن را در کارنامه خود دارد. به نظر شما ادبیات کلاسیک و دنیای بازی و سرگرمی چگونه بهم پیوند خوردهاند؟
در دنیا رمانها و داستانهای معروفی وجود دارد که براساس آنها فیلمهایی به عنوان آثار کلاسیک و بر اساس ادبیات کلاسیک در چندین نسخه ساخته شدهاند. این که ما هم بتوانیم از داستانهای کهن برداشت کنیم یک اتفاق مهم است، داستانهایی با محتوای عمیق و پرمغز که ممکن است جنبههای معنوی و عرفانی هم داشته باشند، حتی به نظرم داستانهای قرآنی قابلیتهای بسیاری دارد و همه این داستانها در سنین مختلف قابل ارائه هستند مشروط بر اینکه متناسب با نیاز مخاطب طراحی شوند. میتوان با حفظ محوریت داستانها و با رعایت مصادیق اسباببازی و بازیها اتفاقات تازهای رقم بزنیم و این وظیفه طراح است. طراح منشاء الهامی دارد که آن را متناسب با خواستههای مخاطب پردازش میکند. اگر یک طراح تجربه کاربر را به لحاظ فرهنگی، آموزشی، سرگرمی و توانمندی او درست مشاهده کرده باشد میتواند با این منابع الهامبخش و ارزشمند محتوا و درونمایه مناسبی برای محصول ارائه دهد.
به نظرم ما در حوزه بازی و سرگرمی به مشارکت جمعی احتیاج داریم. این مشارکت میتواند از سوی تولیدکننده، طراح و ... اتفاق بیفتد و اینکه در این مسیر در کنار کانون حرکت کنیم بسیار ارزشمند است و به لطف کانون میتوان جریان تولید بازی اورجینال را تسهیل و تسریع کرد، چرا که کانون همچون خانهای است که میتواند سقف بزرگی برای توسعه و بالفعل کردن ایدههایی باشد که در طولانیمدت سرمایههای مهمی خواهند شد و امیدوارم بتوانیم مشارکت بیشتری با کانون داشته باشیم.
صبا کریمی
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
یک کارشناس روابط بینالملل در گفتگو با جامجمآنلاین مطرح کرد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد