گفتگو با سازندگان انیمیشن سه‌بعدی «هیولاها علیه بیگانگان فضایی»

داستان خوب ؛ رمز بقای انیمیشن است

«داستان اسباب‌بازی» را به خاطر بیاورید. انیمیشنی که با تولید و اکرانش انقلابی به پا کرد و ساخت و سازهای کارتونی را به سمت و سوی آینده‌ای جدید برد؛ به گونه‌ای که از سال 1995 تا به حال مدام کارتون‌سازها در پی این مهم هستند که کاری جدیدتر ارائه کنند و مقام اول در این عرصه را به خود اختصاص دهند.
کد خبر: ۲۵۰۳۶۵

حالا با اکران «هیولاها علیه بیگانگان» (Monsters vs Aliens) موجی جدید ایجاد شده است. چرا که این کارتون 95 دقیقه‌ای «سه‌بعدی» است و اولین در نوع خود! پیش از این البته بارها این نام به گوشتان خورده و اگر سنی حدود 40 تا 45 سال داشته باشید، حتما به خاطر می‌آورید که در همین تهران خودمان در سال 1356 اولین بار فیلم‌های سینمایی با عنوان سه‌بعدی اکران شدند که مزه اصلی‌اش همان عینک‌زدن‌های معروف بود.

این سه‌بعدی جدید از بیخ و بن معنایش با سه‌بعدی عینکی متفاوت است. این تفاوت جدا از ساخت و ساز در اکران هم وجود دارد. پیش از این برای اکران فیلم‌های سینمایی سه‌بعدی 2 پروژکتور جدا از هم تصاویر را روی پرده منتقل می‌کردند؛ شاید الان خنده‌دار به نظر برسد؛ اما این کار به این سبب انجام می‌شد که هرچه پروژکتور برای یک چشم تماشاگر کارکرد داشت، اما در نمایش سه‌بعدی‌هایی نظیر همین انیمیشن هیولاها علیه بیگانگان یک پروژکتور دیجیتالی کار می‌کند.

یعنی کارکرد این پروژکتور دیجیتالی یک کار فنی است و هیچ شامورتی بازی و چشم‌بندی‌‌ای در کار نیست. پروژکتور دیجیتالی این توانایی را دارد که روی پرده نمایش تصاویر را ترکیب کند، بدون این‌که تماشاگر بفهمد که چنین اتفاقی افتاده.

البته هنوز آن عینک کذایی کاربرد دارد، ولی دیگر شکل و قیافه‌های عجیب و غریب و رنگارنگ ندارد و مثل یک عینک آفتابی معمولی است که تماشاگران در هنگام تماشای فیلم باید به چشم بزنند. انیمیشن هیولاها علیه بیگانگان را یک تیم 6 نفره نوشته‌اند که 2 نفر از اینها یعنی کنراد ورنون و راب لترمن کارگردان کار هم بوده‌اند.

آنچه در پی می‌آید، گفتگویی است با این 2 انیماتور و همچنین جفری کاتزنبرگ (مدیر استودیوهای انیمیشن‌سازی دریم ورکز که بیشتر از همه دریم ورکزی‌ها، این روزها مورد توجه قرار گرفته)‌ درباره این انیمیشن، رقابت‌های جاری در دنیای کارتون و آینده انیمیشن سه‌بعدی، بخوانید:

پیش از هر چیزی تکلیف تماشاگران را روشن کنید که آیا انیمیشن هیولاها بر علیه بیگانگان یک کپی‌کاری است یا این که داستان جدیدی است؟ حداقل نام فیلم و قیافه یکی دو تا کاراکتر بدجوری جلب توجه می‌کند.

کاتزنبرگ:‌ پیشینه این داستان به دهه 50 برمی‌گردد، اما ماجراهایی که در انیمیشن می‌بینیم مسلم است که مربوط به شرایط روز می‌باشد؛ چرا که اگر غیر از این باشد،‌ تماشاگر اصلا کاراکتر را قبول نمی‌کند. در حالی که شخصیت‌های سوزان مورنی، بی‌اوبی، کیتی و دیگران همگی کاراکترهایی جدید هستند. در کارتون ممکن است شباهت‌هایی به دلیل ذات این کار وجود داشته باشد، اما تفاوت‌ها آنقدر زیاد است که این کپی شده و خنده‌دار به نظر می‌رسد. هیولاها علیه بیگانگان اولین انیمیشن در نوع خود و بویژه در اکرانش است.

یعنی هیولاها علیه بیگانگان آغاز یک دگرگونی در انیمیشن‌سازی است؟ یا این که یک موج خواهد بود و سر و صدای سه‌بعدی‌سازی و اکران سه‌بعدی بزودی خواهد رسید؟

قطعا سه‌بعدی‌سازی و اکران سه‌بعدی متوقف نخواهد شد. اسپیلبرگ در مارس امسال اعلام کرد که پروژه تن‌تن را به صورت سه‌بعدی خواهد ساخت. جیمز کامرون نیز اعلام کرده ساخت جدیدش این‌گونه خواهد بود. حتی در کن امسال یعنی در 13 می افتتاحیه فستیوال کن با یک انیمیشن سه‌بعدی به نام «بالا» صورت می‌گیرد. اینها همه اهمیت این موضوع را می‌رساند. اما مهم‌تر از هر چیزی داستان است. اگر داستان خوب نباشد نه تنها سه‌بعدی‌سازی بلکه اصلا انیمیشن و دنیای فانتزی خواهد مرد. در تمام کمپانی‌ها اعم از رقیب و همکار سیاست اول در انیمیشن‌سازی داشتن داستان خوب است و انیمیشن سه‌بعدی با داستان خوب استمرار خواهد یافت و هیچ شکی در آن نیست. آنچه مهم است کارگردان‌ها و انیمیشن‌ سازان ساخت و ساز خودشان را دارند. اما پیکساری‌ها، والت دیزنی و دریم ورکز قطعا به نظر مخاطب به عنوان اصلی‌ترین فاکتور برای ادامه این نوع تولید نگاه می‌کنند. قدم اول که موفقیت‌آمیز بوده است. باید منتظر ماند.

یک اتفاق عجیب این است که این انیمیشن همزمان در سینماهای عادی و در سینماهایی با امکان نمایش فیلم‌های سه‌بعدی اکران شده است؛ آیا واقعا این کارتونی سه‌بعدی است؟

(با خنده)‌ معلوم است که شوخی می‌کنید. این بهترین مقایسه است و اگر چه بودجه زیادی صرف نمایش فیلم و اکران و توزیع و پخش می‌شود،‌ اما بهترین آمار و ارقام را هم می‌دهد. 2000 سالن سینما این فیلم را به صورت سه‌بعدی نمایش دادند و 1750 سینمای دیگر هم سالن‌هایی عادی بودند؛ من فکر می‌کنم فروش سالن‌های سه‌بعدی بیشتر باشد. از 135 میلیون دلاری که مجموع فروش در ایالات متحده بوده احتمالا سهم بیشتر متعلق به سالن‌های سه‌بعدی است.

سینمای انیمیشن به سهم خود نوآوری می‌کند. آیا برای این که سینمای سه‌بعدی (حالا برای محصولات کارتونی)‌ به صورت قطعی مقبول شود خود سینمایی‌ها و کمپانی‌های ذی‌نفع چه کار می‌کنند؟

این سوال خوبی است؛ اهالی سینما در زمینه نمایش فیلم‌ها همگام با فناوری‌های روز حرکت نمی‌کنند. کسانی که 30 یا 40 سال است در عرصه سینماداری فعالیت می‌کنند، در رابطه با سالن‌‌هایی که مجهز به سیستم پخش سه‌بعدی باشند؛ بسیار کند رفتار کرده‌اند. چرا که این تکنیک امیدهای زیادی را باعث شده تا تماشاگران شیفته انیمیشن دوباره سینماها را پر کنند و برای چندین‌بار به تماشای کارتون‌ها بروند با اتفاقی که در زمان نوجوانی ما رخ می‌داد. به هر حال تکنیک به کار رفته و ساخت و ساز در انیمیشن سه‌بعدی بسیار کلان است. گریزی از این نیست که به سمت و سوی تجهیز سالن‌ها برای نمایش این‌گونه کارها برویم حتی اگر تماشاگر بداند 7 دلار باید بیشتر بپردازد.

به هر حال شکست‌های اخیر تعدادی از انیمیشن‌های پرهزینه باید برای شما نگران‌کننده باشد و آیا این یک خیز به جلو است یا یک پرش بلند است؟

ببیند تا 4  3 سال پیش انیمیشن‌هایی که بااستفاده از فناوری سه‌بعدی ساخته شده و به همین طریق اکران شدند؛ باعث می‌شوند آمار و ارقام خوبی داشته باشیم و کاربردی برنامه‌ریزی کنیم.

کاتزنبرگ: ساخت و ساز در انیمیشن سه‌بعدی بسیار کلان است. گریزی از این نیست که به سمت و سوی تجهیز سالن‌ها برای نمایش این‌گونه کارها برویم

از سال 2005 تعدادی از سینماها در کنار نمایش‌ عادی کارتون‌هایشان، این امکان را به وجود آوردند که همان انیمیشن به صورت سه‌بعدی هم اکران شود. تجربه انیمیشن «جوجه کوچولو» یا حتی همین کارتون «بولت» تجاربی عالی بودند. چرا که تماشاگران به تماشای سه‌بعدی بسیار روی خوش نشان دادند ضمن این که به یاد دارید در سال 2005 به ازای هر 100 سالن تنها 15 سالن توانایی اکران فیلم سه‌بعدی را داشتند. این رقم اکنون بسیار بهتر شده و مهم این است که الان بیشتر سالن‌هایی که هیولاها علیه بیگانگان فضایی را در اکران دارند، تعدادشان بیشتر از سالن‌های عادی است. به نظرم خیزها برداشته شده و حتی باید به پرواز فکر کنیم. در 27 مارس 2009 که فیلم اکران شد، دقیقا 2019 سینما مجهز به اکران سه‌بعدی شده بودند.

احساستان چیست از این که کارگردان‌ انیمیشن پرفروشی هستید که پیش از آن که ساخت و ساز و تکنیک‌های تولیدی آن مورد توجه باشد، پخش و اکرانش (به صورت سه‌بعدی) مورد توجه است؟

راب لترمن: برای من این فرصتی بود برای این که از سایه نفر اول بیرون بیایم. من به هدفم رسیدم و همین که این انیمیشن دیده شده نهایت شادکامی برای من است. به هر حال من کارگردان هیولاها علیه بیگانگان هستم.

کنراد ورنون: ببینید بعضی وقت‌ها به شما اعتماد می‌کنند و کاری را به شما می‌سپارند، این همان فرصت طلایی است نظیر همان موقعیتی نیست که من هم جزو گروه کارگردانی شرک 2 بودم؛ الان 4 یا 5 سال گذشته و حالا من هم به هر حال کارگردان اول شده‌ام. هر دوی ما از فرصت‌هایمان استفاده کردیم ودر کنار «راب( »لترمن) بیشتر یاد گرفتم.

10 سال سابقه‌تان در صداپیشگی فیلم‌های انیمیشن باعث می‌شود فقط روی این حرفه کار کنید یا همچنان می‌خواهید یک انیماتور هم باقی بمانید؟

ورنون: بعد از تجربه شرک (قسمت اول) و همچنین کاراکتر جد در سندباد، واقعا صداپیشگی برایم یک علاقه و سرگرمی خاص بود. ماداگاسکار 1، شرک 3، فیلم زنبوری و حتی همین انیمیشن هیولاها علیه بیگانگان پیگیری‌ همان علاقه است، اما به هر حال من صداپیشگی را همزمان با کارگردانی شروع کردم؛ پس هر دو حرفه را دوست دارم.

آیا «داستان کوسه» را بیش از هیولاها علیه بیگانگان دوست دارید؟

لترمن: داستان کوسه را دوست دارم، چراکه کار اول من به حساب می‌آمد و همچنین اولین فیلمنامه من. ضمن این که با آدم‌های قدری در این انیمیشن کار کردم، مگر می‌شود رابرت دنیرو در کارتون کارگردانی حرف بزند (دنیرو در نقش دون لینو حرف می‌زد) و آن شخص از خوشحالی سر از پا نشناسد؟ اما به هر حال هیولاها علیه بیگانگان کاری بسیار بزرگ‌تر از داستان کوسه است و بحث‌شان جداست، اما شما هیچ وقت عشق اول را فراموش نمی‌کنید. آن انیمیشن سکوی پرتاب بود.

آیا در انیمیشن‌های آینده، کمپانی‌های مهم این حوزه باز هم به کمتر شناخته شده‌ها، اما امتحان پس داده‌ها اقبال نشان می‌دهند یا این که سراغ قدیمی‌ترها خواهند رفت؟

لترمن: به هر حال بعد از داستان اسباب‌بازی (قسمت اول محصول 1995) یک سری انیماتور جوان در گروه کارگردانی بودند که چند سال بعد به کارگردان هایی مستقل تبدیل شدند. شرک هم چنین توانمندی داشت که گروه کارگردانی‌اش توانست چندین انیماتور را مطرح کند که قابلیت‌های فوق‌العاده‌ای داشتند. در واقع بین سال‌های 1995 تا 2001 به نظرم یک دوجین کارگردان و انیماتور در این عرصه شناسایی شدند که نتیجه همان تولیدات بودند. این کارها پروژه‌هایی بسیار سنگین بودند و گروه‌هایی متخصص لازم داشتند.

ورنون: «پیدا کردن نمو» هم نقش انکارناپذیری دارد و یک کار بسیار کلان بود. ساخت و ساز و رقابت شرکت‌های انیمیشن‌ساز هم یکی دیگر از دلایل رشد و مطرح شدن انیماتورهایی بود که پیش از این در گروه‌های کارگردانی درخشیده بودند. وقتی انیمیشنی عالی باشد، طبیعی است عوامل سازنده هم آینده روشنی خواهند داشت.

مترجم : مهدی تهرانی
منبع: movieweb 
6  آوریل 2009

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها