مرکز مطالعات راهبردی تسنیم، پژوهش جامعی را منتشر کرده است که پرده از حقیقتی تکاندهنده برداشته: ازحدود۵۸۰ بازی شناساییشده پشت آن شرکتهای صهیونیستی هستند، بیش از ۵۲۵ عنوان آن بهراحتی و بدون هیچ مانعی روی گوشیهای تلفن همراه کاربران ایرانی نصب میشود؛ محصولاتی مانند بازی دختر کفشدوزکی و گربه سیاه، ماجراهای هتل ترانسیلوانیا و... نهتنها ناقض صریح قوانین تحریم رژیم کودککش است بلکه میتواند به عنوان بدافزارهای خاموش، امنیت ملی و هویت فرهنگی جامعه را هدف قرار دهد.
وقتی دشمن در خانه است
در دنیای امروز، بازیهای ویدئویی دیگر یک سرگرمی ساده و محدود به کودکان و نوجوانان نیست. این محصولات دیجیتال به پدیدههایی چندوجهی تبدیل شده که میتواند هویت بسازد، هنجارها را جابهجا کند و در لایههای پنهان خود، اهداف اقتصادی و امنیتی پیچیدهای را دنبال کند. در این میان، رژیم صهیونیستی به عنوان یکی از قطبهای فناوری سایبری، سرمایهگذاری هنگفتی بر روی صنعت بازیسازی انجام داده و آن را به ابزاری راهبردی برای پیشبرد اهداف خود در عرصههای گوناگون بدل کرده است. براساس بررسیهای کارشناسی دقیق که اخیرا صورت گرفته، یک زنگ خطر جدی بهصدا درآمده است. این تحقیقات فاش میکند که از مجموع ۵۸۰ بازی موبایلی که توسط شرکتهای مرتبط با رژیم صهیونیستی توسعه یافته، ۵۲۵ بازی بهصورت رسمی و بدون هیچگونه محدودیتی در فروشگاههای ایرانی و همچنین «گوگل پلی استور» برای کاربران داخل کشور قابل دانلود و استفاده است. این آمار به معنای حضور گسترده و خاموش یک «ارتش سایبری» در تلفنهای همراه میلیونها ایرانی است که اغلب آنها از ماهیت واقعی این محصولات بیاطلاع هستند.
دور زدن قانون و غفلت مسئولان
طبق ماده ۲ قانون واحده اسلامی در مورد تحریم رژیم صهیونی، هرگونه معامله و مبادله کالا و محصولات اسرائیلی در ایران ممنوع است. این قانون تصریح میکند که حتی اگر بخشی از یک محصول در اسرائیل تولید شده باشد، آن کالا اسرائیلی محسوب شده و مشمول تحریم است. بازیهای موبایلی نیز به عنوان «کالای نامحسوس»، مصداق بارز این قانون به شمار میرود. با این حال، توسعهدهندگان صهیونیست با هوشمندی کامل، هرگونه نشانه، متن عبری یا نماد بصری که هویت آنها را فاش کند، از محصولات خود حذف کردهاند. این استتار دیجیتال باعث شده کاربران و حتی بسیاری از ناظران، متوجه منشأ اصلی این بازیها نشوند. این نفوذ گسترده در حالی رخ میدهد که انتظار میرود نهادهای نظارتی با دقت و حساسیت بیشتری مانع از ورود و توزیع این محصولات در فضای مجازی کشور شوند.
تهدید سهگانه: امنیت، فرهنگ و اقتصاد
خطرات این حضور پنهان را میتوان در سه حوزه اصلی دستهبندی کرد؛
تهدید امنیتی: کارشناسان امنیتی هشدار میدهند که این بازیها میتواند «به عنوان بدافزار بر روی دستگاه تلفن همراه کاربران عمل کند». بسیاری از بازیها هنگام نصب، درخواست دسترسیهای گستردهای به اطلاعات شخصی، مخاطبین، موقعیت مکانی و حتی میکروفن و دوربین گوشی میکند. در شرایطی که سازنده بازی یک شرکت مستقر در سرزمینهای اشغالی است، این دسترسیها میتواند به ابزاری برای جمعآوری اطلاعات و جاسوسی از شهروندان ایرانی تبدیل شود و مخاطرات جدی امنیتی برای کشور به همراه داشته باشد.
تهاجم فرهنگی: بازیها ابزارهای قدرتمند هویتساز است که میتواند بهتدریج ارزشها، باورها و سبک زندگی خاصی را به کاربر القا کند. موفقیت شرکتهای صهیونیستی در بازار جهانی بازی، جایگاه فرهنگی این رژیم را در سطح بینالمللی ارتقا میدهد و این بازیها میتوانند به عنوان اسب تروآ برای عادیسازی روابط و تغییر نگرش نسل جوان نسبت به رژیم صهیونیستی عمل کنند.
تاراج اقتصادی: صنعت بازیسازی رژیم صهیونیستی یک تجارت میلیارد دلاری است. فروش شرکتهایی مانند «پلیتیکا» به قیمت ۴/۴ میلیارد دلار یا «پلاریوم» به قیمت ۵/۵ میلیارد دلار، گواهی بر این مدعاست. هر خرید درونبرنامهای یا تماشای تبلیغات توسط یک کاربر ایرانی در این بازیها، به معنای تزریق مستقیم پول به چرخه اقتصادی رژیمی است که دشمنی آن با ملت ایران آشکار است. درواقع، کاربران ایرانی ندانسته در حال تقویت بنیه اقتصادی دشمن هستند.
شرکتهای صهیونیستی با پوشش بینالمللی
یکی از شگردهای اصلی این شرکتها برای پنهان کردن هویت خود، ثبت دفاتر در کشورهای دیگر و استفاده از بنیانگذاران یا سرمایهگذاران چندملیتی است.
محل تأسیسبا این حال، کارشناسان برای شناسایی شرکتهای صهیونیستی چهار معیار دقیق را مشخص کردهاند: محل تأسیس؛ شرکتهایی که در وزارت دادگستری رژیم صهیونیستی ثبت شدهاند. بنیانگذاران؛ شرکتهایی که توسط افراد اسرائیلی تأسیس شده و اداره میشوند، مانند شرکت «موناکتیو». مالکیت و سرمایه؛ شرکتهایی که توسط سرمایهگذاران یا شرکتهای بزرگتر اسرائیلی خریداری شدهاند. حمل فعالیت اصلی: شرکتهایی که بخش عمده تحقیق و توسعه و تیمهای فنی آنها در سرزمینهای اشغالی مستقر است، حتی اگر دفتر مرکزیشان در خارج باشد. این پیچیدگیها نشان میدهد که مقابله با این پدیده نیازمند یک رویکرد هوشمندانه و چندلایه است.
راهکار چیست؟
مقابله با این نفوذ خاموش نیازمند اقدامی هماهنگ از سوی نهادهای مسئول و افزایش آگاهی عمومی است. لازم است کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه و بنیاد ملی بازیهای رایانهای با همکاری فروشگاههای نرمافزاری داخلی، بهسرعت نسبت به شناسایی و حذف این بازیها اقدام کنند. از سوی دیگر، رسانهها وظیفه دارند تا با «آگاهسازیهای مؤثر در سطح گسترده و وسیع»، کاربران را از خطرات امنیتی، فرهنگی و اقتصادی این بازیها مطلع سازند تا هر کاربر ایرانی، خود به یک سد دفاعی در برابر این تهاجم دیجیتال تبدیل شود.