آیا سازندگان بازی کامپیوتری Amnesia: The Dark Descent می‌توانند از زیر سایه عنوان ترسناک کلاسیک خود خارج شوند؟ این پرسشی است که شاید برای بسیاری از طرفداران بازی‌های مستقل و ترسناک مطرح باشد و ما تلاش می‌کنیم به آن پاسخ دهیم.
کد خبر: ۸۴۵۱۲۲
ترس در زیر آب از دیدگاه فلسفی

پنج سال پیش شرکت مستقل Frictional Games بازی Amnesia: The Dark Descent را منتشر کرد؛ عنوانی که از منظری جدید به ژانر ترس نگاه کرد و انقلابی در آن به وجود آورد.

آنها برخلاف تقریبا تمام بازی‌های ترسناک آن زمان، به هیچ عنوان به شخصیت اصلی این امکان را ندادند با نیروهای اهریمنی و فرابشری‌ای که در تعقیبش بودند مبارزه کند.

در نتیجه کاراکتر شما یک انسان کاملا معمولی با ضعف‌های فراوان بود که گریز از تهدید و خطر تنها راه مقابله با آن بود.

نتیجه این تصمیم، متولد شدن یکی از ترسناک‌ترین بازی‌های تاریخ بود. اثبات این ادعا را می‌توانید از تماشای واکنش‌های افراد بسیار هنگام تجربه بازی در یوتیوب و توئیچ مشاهده کنید.

قطعا برای تیم تولید کاری نداشت که همین مسیر را ادامه دهد و دنباله‌های بیشتری با همین ساختار ترس گوتیگ منتشر کند، ولی در عوض آنها مسئولیت ساخت دنباله بازی را به تیمی دیگر واگذار کردند و خود پنج سال وقت گذاشتند تا محصولی جدید تولید کنند.

یک بازی که ضمن داشتن تمام نقاط قوت Amnesia، ضعف‌ها و کاستی‌ها را نیز شناسایی کرده و آنها را از همه جهات مرتفع کرده و بهبود بخشیده است.

وقایع SOMA در یک ایستگاه تحقیقاتی مخفی به نام Pathos-2 که در عمق آب‌های اقیانوس قرار گرفته، جریان دارد.

شما هدایت کاراکتری کلیشه‌ای به اسم Simon Jarrett را به عهده می‌گیرید که بعد از یک حادثه مصیبت‌بار قدم به ایستگاه پاتوس ـ2 گذاشته است. مقدمه داستان و شخصیت اصلی، مهم‌ترین مشکلات بازی SOMA به شمار می‌روند.

کاراکتر سایمون نه به شکلی خاص دوست‌داشتنی است و نه غیر‌قابل دوست داشتن، درواقع بازیکن هیچ احساس خاصی به کاراکتر پیدا نمی‌کند و این مساله برای یک بازی ترسناک که قرار است خود را جای کاراکتر فرض کنیم، ضعفی مشهود به شمار می‌رود.

شاید بهتر باشد سایمون با قوس شخصیتی ضعیفش را تنها به عنوان واسطه‌ای برای دریافت ترس‌ها و تنش‌های دنیای SOMA و تعامل بازیکن با آن در نظر گرفت.

از طرف دیگر طبیعت کلی سایمون و واکنش‌های سردرگم گونه‌اش به اتفاقات، به تقویت حس سوررئال بودن تمام وقایعی که در اطراف او به وقوع می‌پیوندند، کمک کرده است.

به بیان ساده‌تر با این‌که شخصیت‌پردازی نامناسب سایمون ضعفی در پرداخت کاراکتر داستانی به شمار می‌رود، ولی در نهایت به سبب وجود درک تدریجی کاراکتر از وقایع اطرافش، این مساله به سود داستان و اتمسفر کلی آن تمام شده است.

حالا این‌که در اطراف سایمون چه وقایعی در حال رخ دادن است، بسط دادنش بدون لوث کردن بازی و داستان کاری بس دشوار است.

ساعت‌های ابتدایی SOMA مملو است از چرخیدن و حرکت در راهروهای گوناگون و ایجاد همان حال و هوایی که از سازنده‌های Amnesia انتظار دارید، ولی با پیشرفت بازی، داستان بازی گسترش یافته و در فضاهای متفاوت دیگری نیز قرار می‌گیرید.

در انتهای بازی، سایمون با معماهای اخلاقی بزرگی مواجه می‌شود که شدت تاثیرگذاری و دیدگاهی که ارائه می‌کنند مسائلی است که جایشان در بسیاری از بازی‌های دیگر نسبتا مشابه خالی است.

این حس سردرگمی و گیج بودن کاراکتر در داستان، به شیوه‌های شگفت‌انگیزی به داخل گیم‌پلی نیز راه پیدا کرده است.

در طول گشت و گذار در محیط ایستگاه پاتوس ـ2 با یکسری موجوداتی مواجه می‌شوید که یادگار آخرین انسان‌های ساکن در ایستگاه هستند.

دفعات مختلفی در بازی وجود دارد که سایمون با تصمیم‌های دشواری مواجه می‌شود که با این موجودات رقت‌انگیز می‌خواهد چه کار کند.

این تصمیم‌ها، تغییر عمده‌ای در خط اصلی داستان به وجود نمی‌آورند، ولی به خودی و در لحظه انتخاب، تصمیم‌هایی بسیار سخت و از لحاظ احساسی و فلسفی قدرتمند هستند.

هنر سازنده‌ها در پرداختن به این مسائل چنان بالاست که در یکی از بخش‌های نادر در انتهای بازی که با کاراکتر دیگری برخورد می‌کنید، یکی از قوی‌ترین و به یاد ماندنی‌ترین صحنه‌هایی را که طی چند سال اخیر شاهدش بوده‌اید نظاره خواهید کرد.

SOMA نیز همچون Amnesia عنوانی درام به شمار می‌رود و این مساله از آنجا ناشی شده که اینها بازی‌هایی در مورد کشتن نیستند.

بخش عمده‌ای از گیم‌پلی SOMA به گشت و گذار در پاتوس ـ 2 در مسیری خطی از یک بخش ایستگاه به سمت بخش دیگر خلاصه می‌شود.

به‌هرحال به جای این‌که بازی مدام شما را با شوک‌های ناگهانی از جا بپراند یا از شما بخواهد در جایی مخفی شوید، هر بخش از محیط ایستگاه پاتوس‌ ـ‌ 2 نیازمند گیم‌پلی متفاوتی است.

برای مثال در بخشی از پاتوس ـ 2 می‌توانید در سکوت مطلق آخرین پیام‌های سیستم‌های رایانه‌ای را بررسی کنید تا اطلاعات بیشتری درخصوص اتفاقی که قبل از ورودتان به بازی در ایستگاه رخ داده به دست بیاورید.

در جایی دیگر باید از میان موجوداتی مخفیانه عبور کنید که چشم ندارند، ولی از قدرت شنوایی بسیار بالایی برخوردارند و باز در بخشی دیگر از پاتوس ‌ـ 2 برای راه انداختن سیستم برق، معمایی پیش رویتان قرار داده می‌شود.

طراحی محیط‌های بازی بسیار عالی بوده و به تنهایی شایسته ستایش‌ است. در حالی که تاسیسات زیرآبی اتمسفر و فضایی است که در بازی‌های متعددی بخصوص شهر Rapture بازی بایوشاک شاهدش بوده‌ایم.

ولی SOMA موفق شده پاتوس‌ ـ ‌2 را به گونه‌ای جلوه دهد که زنده بودن آن و ترس و انتظار غافلگیری در محیط‌های خلوت و ساکت به خوبی برای مخاطب تداعی می‌شود.

قسمت‌های معدودی نیز در بازی وجود دارد که به سطح آب بازمی‌گردید و این بخش‌ها اغلب بار اکشن بازی را به دوش می‌کشند، هرچند طولانی‌ترین آنها بیشتر از 20 دقیقه به طول نمی‌انجامد.

فکر نمی‌کنم بازی SOMA عنوانی ترسناک‌تر از Amnesia: The Dark Descent باشد و بتواند به اندازه آن مردم را بترساند، ولی بدون شک بازی قدرتمندتری است، از سرعت و روند بهتری برخوردار است، داستان و نویسندگی آن بهتر بوده و روی موضوع مهم‌تری دست گذاشته است.

SOMA

پلتفرم PC، PS4، MAC

ناشر Frictional Games

سازنده Frictional Games

سبک ترسناک

امتیاز 9.0

مجید رحمانی - ضمیمه کلیک

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها