Mike Bithell یکی از بازیسازان مستقل و سرشناس است که چند سال پیش با عنوان Thomas Was Alone غوغایی به پا کرد و حسابی معروف شد.
کد خبر: ۸۳۱۰۴۵
افسانه رابین هود در گذر زمان

رویه و جهان‌بینی این فرد نسبت به بازی‌ها و این‌که با حداقل امکانات و پیچیدگی‌های بصری، تجربه‌هایی خارق‌العاده و به‌یادماندنی رقم می‌‌زند، لذتبخش است.

جدیدترین بازی او Volume در سبک مخفی‌کاری قرار دارد. مخفی‌کاری به دو مقطع کلاسیک یا خالص و مدرن دسته‌بندی می‌شود.

اگر به بازی‌های مخفی‌کاری چند سال اخیر نگاه کنیم، متوجه می‌شویم بیشتر آنها با اضافه کردن ویژگی‌های مبارزه‌ای به گیم‌پلی خود، به مدرن شدن ساختار مخفی‌کاری منجر شده‌اند.

در این بازی‌ها اگر دشمن شما را شناسایی کند، می‌توانید با دست خالی یا سلاح سرد و حتی با سلاح گرم با آنها درگیر شده سپس به مسیر خود ادامه بدهید.

این در حالی است که مخفی‌کاری‌های کلاسیک فرصت دیده شدن و تغییر مسیر را به شما نمی‌دهد و در صورت لو رفتن، باخته‌اید.

Volume تلاش می‌کند با تمرکز گیم‌پلی روی انتخاب بموقع مسیرهای پیش‌رو و وابستگی کامل به مخفی‌کاری خالص برای رسیدن به هدف، همان حس تنش‌زای بازی‌های قدیمی‌تر را به مخاطب ارائه کند.

بازی این کار را به نحوی انجام داده که جای این پرسش را برای ما باقی نمی‌گذارد که چرا بازی‌های مخفی‌کاری همیشه طرفداران مخصوص خود را داشته است؟

در هر مرحله از بازی تعدادی آیتم پراکنده شده ‌است که برای امکان خروج از مرحله باید تمام آنها را جمع‌آوری کنید. این هدف ساده با نحوه قرار گرفتن استراتژیک نگهبان‌ها در محیط، پیچیده شده است.

هر کدام از نگهبان‌ها محدوده دید و شنوایی دارد که در بازی به شما نمایش داده می‌شود. در صورتی که وارد این محدوده شوید، نگهبان‌ به سمت مسیر شما حرکت می‌کند و اگر موفق نشوید قبل از رسیدن او به جای بهتری فرار کنید، گرفتار شده و باید مرحله را از ابتدا یا چک پوینت ادامه دهید.

خوشبختانه هوش مصنوعی بازی آن قدر رفتارهای پیچیده و واقعگرایانه از خود نشان می‌دهد که هر بار از روی تصادف وارد محدوده دیداری و شنیداری نگهبان‌ها شوید و فرار کردن و مصون ماندن از دست آنها خود به چالشی هیجان‌انگیز و جذاب تبدیل می‌شود.

محیطی که مراحل بازی در آن پیاده‌سازی شده‌ شبیه یک فضای فیزیکی شبیه‌سازی شده است و شاید از این منظر جاذبه زیادی برای بازیکن نداشته باشد، اما در عوض، پراکندگی نگهبان‌ها و سناریوهای طراحی شده متفاوت، بازیکن را به ادامه بازی ترغیب می‌کند.

در مراحل ابتدایی، با نگهبان‌هایی ساده مواجه‌اید که محدوده دیدشان نیز بسیار باریک و کوتاه است ولی در ادامه روند بازی با ماشین‌های خودکار که به محض رویت دشمن شلیک می‌کنند، سگ‌هایی که دیگر نگهبان‌ها را روی سرتان خراب می‌کنند.

تیراندازهایی که بازه دید طولانی و وسیعی دارند، دشمنانی که قدرت دید 360 درجه دارند و شوالیه‌های شمشیر به دست نیز مواجه خواهید شد. هر یک از این دشمنان، استراتژی‌های منحصربه‌فردی برای حمله یا غلبه کردن دارند.

به‌عنوان نمونه شوالیه‌ها فواصل دورتر را خوب نمی‌بینند، اما محدوده دید آنها بزرگ‌تر بوده و سرعت نزدیک شدن‌شان به کاراکتر زیاد است. این در حالی است که سلاح‌های خودکار، به محض رویت شما شلیک کرده و تقریبا فرصتی برای اشتباه باقی نمی‌گذارند.

مایک بیتهل، اوج هنرش را در متعادل بودن سناریوهای گیم‌پلی بازی به نمایش گذاشته است، به گونه‌ای که شکست در مرحله تقریبا موجب سرافکندگی و ناامید شدن بازیکن نمی‌شود، زیرا هر بار که دشمنان شما را شناسایی کنند، دقیقا متوجه می‌شوید چه حرکت اشتباهی انجام دادید و از تکرار مجدد آن اجتناب خواهید کرد.

مثلا در یکی از مراحل خلاقانه بازی، موقعیت نگهبان‌ها و مسیر گشتزنی آنها به گونه‌ای طراحی شده است که عبور از میان آنها غیرممکن به نظر می‌رسد، ولی پس از چند بار امتحان کردن و شکست خوردن متوجه می‌شوید در واقع باید اجازه داد یکی از دشمنان کاراکتر را ببیند سپس بلافاصله مخفی شد.

به ‌این ‌ترتیب حفره‌ای در ساختار حرکتی نگهبان‌ها ایجاد شده و راه فرارتان باز می‌شود. شاید چنین موقعیتی در نگاه اول خیلی چالش‌انگیز و دشوار به نظر برسد ولی لذتی که پس از غلبه بر آن دست می‌دهد، کاملا بر حس ناامیدی حاصل از شکست‌ها پیشی می‌گیرد.

علاوه بر این، وجود یک سیستم چک پوینت هوشمندانه باعث شده تا از شدت عواقب شکست‌ها کاسته شود.

از آنجا که انتخابی برای اکشن پیش بردن بازی ندارید و مخفی‌کاری اولویت شماست، دور زدن دشمنان با سوت زدن استانداردترین کاری است که می‌توانید انجام دهید. با این حال ابزاری در محیط وجود دارد تا کمک حال شما باشد که البته معمولا برای تقویت همان گیم‌پلی مخفی‌کاری است

تا افزودن اکشن به بازی. از میان آنها می‌توان به موردی اشاره کرد که اجازه ایستادن در خط دید دشمنان را به کاراکتر می‌دهد یا وسیله‌ای که با پرتاب کردن آن می‌توانید نگهبان‌ها را گیج کنید. با این ‌که استفاده از ابزارهای کمکی لذت زیادی دارد.

اما متاسفانه چیدمان آنها در مرحله، ساختاری خطی داشته و دیری نمی‌پاید که متوجه می‌شوید چه قسمت‌هایی از مرحله را به دنبال آنها بگردید.

داستان بازی نیز شما را مقابل فردی به اسم گای گیزبورن قرار می‌دهد که به بهترین و عالی‌ترین شکل ممکن اندی سرکیس بزرگ آن را صداپیشگی کرده است. داستان بازی آن‌قدر جذابیت دارد که خیلی از مواقع دلیل شکست شما در مرحله، عجله‌ای است که برای دیدن ادامه آن داشته‌اید.

متاسفانه دیالوگ‌ باکس‌هایی که برای نمایش دیالوگ‌های خوب بازی در نظر گرفته شده، بزرگ بوده و فضای زیادی از صفحه را اشغال می‌کند.

Volume کاملا روی مخفی‌کاری تمرکز کرده و در خلال آن داستانی جذاب را با روایتی قدرتمند به مخاطب ارائه می‌کند.

اگر زرق و برق گرافیکی برایتان مهم نیست و معتقدید عامل اصل جذابیت بازی به شمار نمی‌رود، تجربه Volume را از دست ندهید و فراموش نکنید بازی امکان ساخت مراحل دلخواه و اشتراک‌گذاری آن با دیگران را نیز در اختیار شما قرار می‌دهد.

Volume

پلتفرم PS4، Vita و PC

ناشر Bithell Games

سازنده Bithell Games

سبک مخفی‌کاری

کلیک

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها