عقبنشینی پادشاه بازیهای موبایلی
در دنیای پرزرقوبرق بازیهای ویدئویی، قهرمانان اصلی همیشه شخصیتهای روی صفحه نمایش نیستند. گاهی اوقات، قهرمان واقعی کدهایی هستند که در پسزمینه اجرا میشوند و به این جهانهای مجازی جان میبخشند.
در دنیای پرزرقوبرق بازیهای ویدئویی، قهرمانان اصلی همیشه شخصیتهای روی صفحه نمایش نیستند. گاهی اوقات، قهرمان واقعی کدهایی هستند که در پسزمینه اجرا میشوند و به این جهانهای مجازی جان میبخشند.
چشمانتان را ببندید و تصور کنید صبح فردا از خواب بیدار میشوید؛ گوشی هوشمند خود را برمیدارید تا اخبار را چک کنید اما هیچ صفحهای باز نمیشود. برای خرید نان به نانوایی میروید اما دستگاه کارتخوان از کار افتاده است. در مسیر محل کار متوجه میشوید چراغهای راهنمایی و رانندگی شهر نظمشان را ازدست دادند، پمپبنزینها به درستی قادر به ارائه سوخت نیستند و سیستم نوبتدهی بیمارستانها فلج شده است.
تهران، در هفتهای که گذشت، میزبان رویدادی بود که نبض آینده بازیسازی ایران در آن میتپید. برج میلاد تهران از ۲۳ تا ۲۹ بهمن ۱۴۰۴، درهای خود را به روی هزاران بازیساز، گیمر، سرمایهگذار و مدیر فرهنگی گشود تا در قالب رویداد ملی هفته بازی، «هفتخوان»، تصویری نوین از صنعت سرگرمی دیجیتال کشور را ترسیم کنند. این رویداد که با همگرایی بیسابقه نهادهای متولی فرهنگ و فناوری برگزار شد، نه یک جشنواره صرف بلکه اعلام رسمی تغییر دوران در نگاه به بازیهای ویدئویی از سرگرمی محض به صنعت استراتژیک بود.
صبح پنجشنبه، برگ زرین دیگری در دفتر توسعه فناوریهای فضایی و رسانهای ایران ورق خورد. سازمان صداوسیمای کشورمان با همکاری راهبردی آژانس فضایی روسیه (روسکاسموس)، ماهواره مخابراتی «جامجم ۱» را با موفقیت از پایگاه فضایی بایکونور قزاقستان به فضا پرتاب کرد. این ماهواره که در مجامع بینالمللی با نام «ایران دیبیاس» (Iran DBS) شناخته میشود، سوار بر موشک سنگین و قدرتمند «پروتون-ام» راهی مدار زمینآهنگ شد.
در دهههای نخستین پیدایش اینترنت، این پدیده بهمثابه فضایی بیمرز، آزاد و جهانی تصور میشد که قرار بود «دهکده جهانی» را محقق سازد اما با گذشت زمان و نفوذ فناوری در شریانهای حیاتی اقتصاد و امنیت کشورها، مفهوم تازهای در ادبیات فضای مجازی جهان شکل گرفت: «اینترنت ملی» یا «اینترانت ملی».
مردم از پیامکهای تبلیغاتی مزاحم متنفرند، این یک واقعیت است. هزاران سیمکارت متخلف بارها از سوی مراجع ذیصلاح مسدود شده اما این جریان باز هم ادامه دارد و متاسفانه سرمنشاءها و هزینه پیگیری قضایی آن زیاد است.
در عصری زندگی میکنیم که مرزهای میان سرگرمی و آموزش روز به روز کمرنگتر میشود. اگر تا دو دهه پیش، بازیهای ویدئویی به عنوان «قاتل زمان» و «دشمن تمرکز» دانشآموزان شناخته میشدند، امروز تحقیقات علمی و پداگوژی مدرن ثابت کرده که تعامل (Interaction) کلید طلایی یادگیری عمیق است.
درحالی که صدای زنگ مدارس همچنان نوستالژی دوران کودکی را تداعی میکند، فضای داخل کلاسها با سرعتی باورنکردنی در حال تغییر است. تختههای سیاه جای خود را به نمایشگرهای هوشمند دادهاند اما انقلاب واقعی نه در سختافزار، بلکه در الگوریتمهای نامرئی رخ میدهد که در حال بازتعریف مفهوم یادگیری هستند.
صنعت بازی در چند دهه اخیر طبق آمارهای بینالمللی توانسته رشد قابلتوجهی داشته باشد و از یک سرگرمی صرف به یک قدرت فرهنگی تبدیل شود. بهعنوان مثال در بازیهای رایانهای آمریکایی شاهد هستیم که ملیت شخصیتهای شرور از دشمنان این کشور در دنیای واقعی هستند و اینگونه بازیها نه فقط در تلاشند که مرز میان دنیای خودساخته خود با جهان حقیقی را کمتر کند بلکه به ابزاری برای اعمال سیاستهای حاکمیت تبدیل شده است.
به دنبال اعمال محدودیت در ارتباطات کشور به دلایل امنیتی، امکان تماس با خارج از کشور هم از شش روز گذشته محدود شده بود، طبق پیگیریهای ایسنا، به تدریج این امکان در حال برقراری است.