• 18 2
  • 0

بازی‌های موبایلی ایرانی که رکورددار شدند

«آمیرزا» 4 - «بربرها» 3

سه شنبه 29 خرداد 1397 ساعت 03:30
بازی‌های موبایلی با گسترش امکانات تلفن‌های همراه تبدیل به ژانری جدی و تازه در بازار بازی‌های تلفن همراه شده‌اند و مخاطبان وسیعی نیز پیدا کرده‌اند. بازی‌هایی با کیفیت‌های بالا که به بازی‌های HD (با حجم‌های بالا) مشهور هستند و مخاطبان حرفه‌ای که در اصطلاح آنها را «گیمر» می‌نامند مخاطب آنها هستند.

بازی‌هایی با قصه‌هایی پییچیده و رویدادهایی که سطح بازی را بالا برده و مخاطبان جدی طلب می‌کنند. اتفاقا این بازی‌ها میزان دانلودهای بسیاری نیز دارند و اغلب شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی حامی و پشتیبان آنها هستند که سرمایه‌های کلانی نیز برای تولید آنها خرج می‌کنند. اما در این بین برخی از بازی‌سازان ایرانی که در عرصه رقابت، در قد و قواره غول‌های بازی‌سازان جهان نیستند وارد میدان رقابت شده‌اند تا بتوانند سهم خود از مخاطب ایرانی بازی‌های موبایلی را بردارند. در ادامه به برخی از بازی‌هایی که توانستند توجه مخاطب ایرانی را به خود جذب کنند، پرداخته‌ایم.

بازیهای موبایلی که ساخت شرکتهای کوچک ولی با پشتکار ایرانی هستند و با اقبال نیز روبهرو شدهاند و توانستهاند در جذب مخاطب پابهپای بازیهای مشهور خارجی بیایند و در مواردی از آنها پیشی بگیرند. در این گزارش میزان دانلود از روی بازار نرمافزارهای اندرویدی «کافه بازار» ملاک قرار گرفته هرچند به نرمافزارهایی مانند «مایکت» و «گوگلپلی» نیز رجوع شد ولی آماری که ارائه میشود بر اساس اطلاعاتی است که در «کافه بازار» ارائه شده است. بازیهایی که پیچیدگیهایی داستانی و گرافیکی بازیهای بزرگ و مشهور را ندارند، اما با سادگی و بدون تبلیغات رسانههای بزرگ توانستند به تلفنهای مخاطبان ایرانی راه پیدا کنند.

استفاده از دایره واژگان مخاطب و فعال کردن ظرفیت واژهسازی در مخاطب و اقبال به این بازیها، نشان از شناخت درست بازیسازها از سلیقه و علاقه مخاطب ایرانی دارد. توجه به شعر و ادبیات در میان ایرانیان مسالهای ریشهدار است و اهمیت دادن به این موضوع در ساخت بازیهای موبایلی نشاندهنده توجه تولیدکنندگان به خواست مخاطب است. این اتفاق حاکی از آن است که تولیدکنندگان ایرانی در فضا سیر نمیکنند و سلیقه عموم مخاطبان ایرانی را بهدرستی تشخیص دادهند.

حجم سبک و راحت اجرا شدن با توجه به اینکه حجم وسیعی از مخاطبان با آن در محیطهایی نظیر مترو و وسایل نقلیه عمومی بازی میکنند از جمله دلایل موفقیت آنها بهشمار میرود. این در حالی است که بازیهای پرمخاطبی نظیر «clash of Clans» که با اقبال بسیاری نیز روبهرو شد نتوانستند به بازیهای ایرانی مورد علاقه تلفنهای ایرانیان برسند.

بیش از 4 میلیون دانلود اتفاقی نیست

بازی «آمیرزا» با بیش از 4 میلیون بار دانلود از کافه بازار اولین موردی است که توجه شما را به آن جلب میکنیم. بازی «آمیرزا» که در دسته کلمات و دانستنیها قرار میگیرد و توانسته به عنوان محبوبترین بازی مخاطبان در سال 96 دست پیدا کند. در این بازی، کاربر باید کلمات را از میان حروفی که در دسترس است پیدا کند و مرحله را به اتمام برساند. از نکات این بازی که شاید در جذب مخاطب موثر بوده باشد، استفاده از موسیقی ایرانی و تصویرسازیهای متناسب با فضای بومی است. تصاویری که علاوه بر فانتزی بودن برگرفته از حال و هوای ایران قدیم است و شاید این دو از عواملی باشد که مخاطب با این برنامه ارتباط خوبی برقرار کرده باشد. این بازی با وجود استقبال بسیاری که از آن شده، اما به صورت رایگان منتشر شده و کاربران بسیاری را به سوی خود جذب کرده است. این بازی با بیش از 500 مرحله متفاوت، کاربر را به فعالیت وامیدارد تا علاوه بر پشت سر گذاشتن مراحل دایره لغات خود را نیز گسترش دهد. این بازی در روزگاری که بسیاری از رسانههای نوین بخصوص در دسته رسانههای موبایلی دست به تخریب زبان میزنند، با استفاده از عنصر سرگرمی کمک به گسترش زبان و واژگان زبان فارسی میکند.

استقبال از این بازی در کافه بازار از بازی پرطرفدار «clash of Clans» نیز بیشتر بود و با اختلاف یک میلیون دانلود بالاتر از این قرار گرفت.

واژهسازی با طعم «فندق»

«فندق» یک بازی طراحی شده برای آموزش مغز و یادگیری کلمات جدید است که در هر زمان و مکان میتوان بازی کرد. این بازی نیز در دسته کلمات و دانستنیها قرار گرفته و بیش از 500 هزار مرتبه دانلود شده و توانسته در فضای رقابتی میان بازیهای موبایلی سهمی به خود اختصاص دهد که در قیاس با دیگر بازیها عددی قابل توجه است. این بازی نیز به صورت کلمهبازی تولید شده که تجربه نشان داده در صورت طراحی خلاقانه اقبال مخاطبان را همراه خواهد داشت.

«بازی ایرانی» برنده بازی تحریمها

حمایت از کالای ایرانی در ارتباط با بازیهای موبایلی نیز صادق است و متولیان امر (به طور ویژه بنیاد ملی بازیهای رایانهای) نسبت به حمایت از این بازیسازان که عمده آنها گروههای جوان هستند باید توجه نشان دهند. گروههایی که با سرمایههای اندک فعالیت میکنند و در مسیر تامین هزینههای خود با مشکلات دست و پنجه نرم میکنند. در حالی که نهادهای متولی در این بین بیشتر کارکرد نظارتی داشته و کمتر حضور حمایتی داشتهاند. از این منظر گروههای بازیساز که در این گزارش به موارد محدودی از بازیهای موفق آنها اشاره شد، توانستهاند با تمام محدودیتها از جمله تحریمهای سیاسی بازارهایی نظیر «گوگلپلی» و «اپ استور» در ارائه محصولات ایرانی، توجه مخاطب را به خود جلب کنند و به تلفنهای همراه آنها راه پیدا کنند. این مساله نشان میدهد در صورت تولید محتوای متناسب با سلیقه مخاطب ایرانی و شناخت درست از ذائقه او، میتوان از گسترش یک محصول مطمئن بود.

«باقلوا»ی هوش

«باقلوا» یکی دیگر از بازیهایی است که با استقبال خوب مخاطبان روبهرو شده است. این بازی هم از آن دست بازیهایی است که در دسته بازیهای «کلمات و دانستنیها» قرار میگیرد و مخاطب باید کلمات پنهان شده در میان حروف را کشف کند و مرحله را پشت سر بگذارد. در این بازی کاربر با حروفی که کلمات در دل آنها قرار دارد روبهرو میشود و برخلاف بازی «آمیرزا» که از بین 6 حرف باید کلمات مورد نظر ساخته شود، در این بازی تمام حروف مورد نیاز کلمات که ممکن است تکراری هم باشند در اختیار بازیکننده قرار میگرد و خلاقیت و توانایی کشف کلمات در درجه اول قرار میگیرد. این بازی نیز با بیش از یک میلیون مرتبه دانلود یکی از رکورددارهای بازیهای موبایلی است. هدف این بازی حل جدولهایی نامرتب است که در 800 مرحله متفاوت هوش و ذکاوت کاربر را به چالش دشواری میکشد و او را به رقابتی جدی با هوش خود دعوت میکند.

آفتابه کلمات!

یکی از اولین و اتفاقا پرمخاطبترین بازیها خلاقانه که روی گوشیهای تلفن همراه نصب میشد و دست به دست میچرخید بازی «آفتابه» بود، نرمافزاری که عنوان غیرمتعارفی داشت و همین میتوانست عاملی برای ایجاد کنجکاوی در مخاطب باشد تا ببیند پشت تصویر آفتابه زردی که به عنوان لوگوی بازی انتخاب شده بود، چه اتفاقاتی انتظار مخاطب را میکشد. مخاطب در این بازی ساده، یک عبارت تقریبا بیربط را از روی عکس هر مرحله حدس میزد. بازی «آفتابه» ریشه در بازیهای دوران کودکی جمعی از مخاطبان سالهای دهه 60 و 70 داشت، برای مثال تصویر یک مار + شال + دو گل کشیده میشد و باید فرد حدس میزد که مراد «مارشال دوگل« است.

در این بازی نیز مخاطب باید همین روال را در یک فرایند تصویری که مرحله به مرحله گزینههای دشوارتری پیش پای او قرار داده میشد طی میکرد. این بازی هرچند در کافه بازار با 200 هزار مرتبه دانلود به نسبت بازیهای قبلی در مرتبه پایینتری قرار دارد اما با توجه به اینکه قدیمیتر است و طبیعتا در روزگاری که تلفنهای همراه هوشمند با نرمافزارهای اندروید رایج نبوده، در میان مخاطبان از اقبال خوبی برخوردار بوده است.

اعتیاد به یادگیری

شاید اعتیاد پیدا کردن به یادگیری شعار تبلیغاتی خوبی برای جذب مخاطب باشد، این همان شعاری است که بازی موبایلی «Quiz of Kings» برای خود انتخاب کرده و توانسته در فضای بازیهای آنلاین و در دسته «کلمات و دانستنیها» بیش از یک میلیون مرتبه دانلود شود و عناوین بسیاری را بین مخاطبان به خود اختصاص دهد. برترین بازی مردمی در سال 95 یکی از عناوینی است که توانسته این بازی به خود اختصاص دهد. استفاده از اطلاعات عمومی در یک فضای رقابتی میان کاربران آنلاین ویژگی این بازی است که کاربر را ترغیب میکند بیشتر بازی کند و مراحل را پشت سر بگذارد. این بازی با بیش از یک میلیون سوال متنوع متنی و تصویری با موضوعات مختلف مانند اطلاعات عمومی، ورزش، مذهبی، سینما، موسیقی، ریاضی و هوش، فوتبال و ... مخاطب خود را ترغیب به بازی کرردن و کسب امتیاز بیشتر میکند. این بازی نیز بر پایه دانش و اطلاعات عمومی مخاطب طراحی شده که ناشی از شناخت درست تولیدکنندگان از مخاطب ایرانی دارد.

حسام آبنوس

به اشتراک گذاری
کد خبر : 3335262159399748947
لینک کوتاه :

ارسال نظر

  • مخاطبان گرامی، برای انتشار نظرات لطفا نکات زیر را رعایت فرمایید:
  • 1- نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
  • 2- نظرات حاوی مطالب کذب، توهین یا بی‌احترامی به اشخاص، قومیت‌ها، عقاید دیگران، موارد مغایر با قوانین کشور و آموزه‌های اسلامی منتشر نمی‌شود.
  • 3- نظرات پس از ویرایش ارسال می‌شود.
تصویر امنیتی: