• 1 0
  • 0

بازی​های فکری

بازی‌ فکری، بازی آموزشی نیست

شنبه 2 اسفند 1393 ساعت 04:00
بازی‌های فکری (mind sport) به آن دسته از بازی‌ها اطلاق می‌شود که قدرت استدلال منطقی بازیگر را بالا می‌برد، چراکه بازیکنان باید از طریق استدلال منطقی به حل مساله بپردازند. این خصیصه، بازی‌های فکری را از بازی‌های حرکتی ـ مهارتی یا کمک ‌آموزشی یا کمک‌درمانی متمایز می‌کند.

برای مثال، در شطرنج که از شناخته‌شده‌ترین این بازی‌هاست، هر بازیکنی که استدلال منطقی بالاتری داشته باشد در بازی موفق‌تر خواهد بود. برنامه‌ریزی و داشتن استراتژی و پیش‌بینی حرکت‌های حریف در این بازی، همه نیاز به فکر و استدلال دارد.

بسیاری بازی‌های فکری را با بازی‌های آموزشی و کمک ‌آموزشی یکی می‌دانند، درحالی که این دو ژانر با یکدیگر متفاوتند.

تفاوت عمده بازی‌های فکری با بازی‌های آموزشی این است که بازی‌های آموزشی متناسب با سرفصل‌های آموزشی یک درس مشخص طراحی می‌شوند. برای مثال، در درس علوم راهنمایی سرفصلی با عنوان مغناطیس وجود دارد و می‌توان با طراحی یک بازی این مبحث را به دانش‌آموزان یاد داد تا آنها به صورت عینی و شهودی با مغناطیس آشنا شوند.

همچنین در بازی‌های آموزشی و کمک‌آموزشی، صراحت ارتباط کودک با اسباب‌بازی نسبت به موضوع بیشتر است. در سرگرمی‌های غیرآموزشی و فکری بحث آموزش و مهارت‌ها پنهان‌تر است. در این بازی‌ها از پیش به کاربران گفته نمی‌شود که چه موضوعی خواهند آموخت، بلکه بازیکن در تعامل با اسباب‌بازی و نشاط حاصل از بازی موفق به کسب مهارت‌هایی می‌شود و این شیوه در زمره آموزش‌های غیرمستقیم قرار می‌گیرد.

بازی‌های فکری انواع و دسته‌های گوناگونی دارد، اما در میان آنها بازی‌های استراتژیک یا راهبردی برای بازیکنان هیجان بیشتری دارد، اما یک بازی فکری چگونه تبدیل به بازی استراتژیک می‌شود؟ وقتی منابع انسانی، مالی و زمان‌بندی برای حل مسأله در اختیار کاربر قرار می‌گیرد، او برای انجام این مهم نیاز به مدیریت این منابع دارد و هر چه بتواند با یک برنامه منطقی، مدیریت بهتری نسبت به حریفان در بازی اعمال کند، تصرفات و امکانات بیشتری کسب خواهد کرد. هر چند بازی‌های فکری هم به صورت انفرادی و هم تیمی در بازار موجود است، اما شاکله کلی یک بازی فکری را یک نفر اداره می‌کند.

بسیاری گمان می‌کنند با آمدن فناوری‌های نوین، اسباب‌بازی‌های فکری دیگر جایگاهی نخواهد داشت، اما عملکرد و فعالیت شرکت‌هایی چون اسمارت‌گیمز، گیگامیک و... که همچنان بازی‌های فکری همچون گیم‌بردها (بازی‌های صفحه‌ای) کارت‌بازی‌ها و... را طراحی، تولید و روانه بازار می‌کنند و مخاطبان زیادی نیز دارند، خلاف این تصور را نشان می‌دهد.

حتی به نظر می‌رسد این گروه از بازی‌ها که متکی به کاغذ، مهره، تاس و... است به صورت یک واکنش در مقابل بازی‌های رایانه‌ای در دنیا در حال گسترش‌اند؛ گویی که بازی‌های رایانه‌ای برای برخی از مخاطبان آنقدر دلزدگی بوجود آورده که آنها برای تجربه بازی در دنیای واقعی به این بازی‌ها رو آورده‌اند.

زمانی که کار را در شورای نظارت شروع کرده بودیم، میزان بازی‌های فکری نسبت به دیگر اسباب‌بازی‌ها در بازار یک تا دو درصد بود. تلاش شد با روش‌های تشویقی، تولیدکنندگان و واردکنندگان این بازی‌ها را نیز مدنظر قرار دهند و امروزه بخش قابل توجهی از بازار اسباب‌بازی را بازی‌های فکری و آموزشی تشکیل می‌دهد. اما از آنجا که گیم‌بردها قیمت بالایی در بازار جهانی دارند، شرکت‌های داخلی این بازی‌ها را کپی یا با بهینه‌سازی، این بازی‌ها را وارد بازار کشور می‌کنند.

یکی از چالش‌هایی که در این میان پیش روی خانواده‌هاست، آسیب‌ها و اختلالات ناشی از بازی‌های رایانه‌ای برای کودکانشان است. آنها می‌پرسند کودکان از چه سنی می‌توانند با رایانه کار کنند؟ نباید فراموش کرد که بازی‌ها بسته به سن کودکان باید در اختیار آنها قرار گیرد.

کارشناسان توصیه می‌کنند که کودکان زیر هشت سال نباید درگیر بازی‌های مجازی شوند، مگر بازی‌های معدود و خاص که به کودکان دارای اختلالات خاص مانند اوتیسم به عنوان وسیله کمک‌درمانی پیشنهاد می‌شود.

باوجود این، به صورت عمومی آفت بازی‌های مجازی یا رایانه‌ای در رشد کودک آنقدر زیاد است که در دنیا مؤسسات درمانی متعددی برای جبران ضایعات بازی‌های رایانه‌ای و نرم‌افزاری از جمله اعتیاد به این بازی‌ها راه‌اندازی شده است.

حتی مسئولان بازی تراوین اقرار کرده‌‌اند که این بازی اعتیادآور است و در کشورهایی با استاندارد باید این نکته به مخاطبانشان هشدار داده شود.

از این‌رو بهتر این است که کودکان تا پیش از هشت سالگی در معرض بازی‌های رایانه‌ای قرار نگیرند و بازی‌کردن را در محیط طبیعی و اجتماعی با دیگران از جمله همسالان یا اعضای خانواده خود تجربه کنند که هم عوارض کمی دارد و هم رشد ارتباطات اجتماعی و هوش‌هیجانی آن را در پی دارد.

متاسفانه فضای مجازی با توجه به جذابیت‌هایی که دارد امکان تجربه عینی را از انسان امروز گرفته است. لذت بازی فوتبال در کوچه و خیابان است نه در فیفا 2014 و 2015. اگر ما فضایی را فراهم کنیم تا کودک تجربه بازی را در میدان واقعی داشته باشد و سپس در عالم مجازی آن را تجربه کند، اتفاقا اثر آموزشی بیشتری نیز خواهد داشت.

مجید قادری /‌‌‌ عضو شورای نظارت بر اسباب‌بازی

به اشتراک گذاری
کد خبر : 1840320661017144396
لینک کوتاه :

اخبار مرتبط

ارسال نظر

  • مخاطبان گرامی، برای انتشار نظرات لطفا نکات زیر را رعایت فرمایید:
  • 1- نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
  • 2- نظرات حاوی مطالب کذب، توهین یا بی‌احترامی به اشخاص، قومیت‌ها، عقاید دیگران، موارد مغایر با قوانین کشور و آموزه‌های اسلامی منتشر نمی‌شود.
  • 3- نظرات پس از ویرایش ارسال می‌شود.
تصویر امنیتی: