آیا بازی‌های رایانه‌ای خشن واقعا باعث ارتکاب قتل می‌شود؟

رابطه میان بازی‌های رایانه‌ای و خشونت

در پی قتل یک معلم مدرسه در انگلیس، این سوال دوباره مطرح شده است که آیا بازی‌های رایانه‌ای خشن می‌تواند به ارتکاب قتل منجر شود؟ این مساله‌ای است که در تمام حوادث مشابه بارها در سطح رسانه‌ها مطرح شده است اما برخی دانشمندان این ادعا را رد و عنوان می‌کنند چنین حرفی هیچ پایه علمی ندارد.
کد خبر: ۶۸۳۱۴۸
رابطه میان بازی‌های رایانه‌ای و خشونت
نوشتن در این خصوص جنجال برانگیز خواهد بود، چرا که این باور عمومی چنان قوی است که هر نوع مخالفت با آن، عواقب ناخوشایندی دارد. جنجال‌های رسانه‌ای به این باور دامن زده است که یکی از عمده‌ترین دلایل ارتکاب جرایم خشن توسط نوجوانان، افزایش بازی‌های رایانه‌ای خشونت‌بار است. حال آن‌که چنین ادعایی تاکنون به صورت علمی تائید نشده و نتایج تحقیقات در این زمینه‌ها فقط وجود ارتباط میان رفتارهای خشونت آمیز ابتدایی در پی بازی‌های رایانه‌ای خشن را تائید می‌کند، اما این رفتارها به هیچ وجه با جرایم خشنی مانند قتل و تجاوز و نظیر آن ارتباطی ندارند. در این تحلیل سعی شده درباره پایه و اساس علمی این مدعا و کج فهمی‌هایی که از آن وجود دارد، توضیح داده شود.

آخرین داده‌های مربوط به ارتباط میان بازی‌های رایانه‌ای و رفتار خشونت‌آمیز از تحلیلی برمی‌آید که ژانویه 2014 در بولتن “روان‌شناسی اجتماعی و شخصیت” به چاپ رسیده است. محققان دانشگاه اینسبراک از سال 2009 تا کنون بیش از 3700 نمونه را در این زمینه بررسی کرده‌اند. آنها دریافتند به طور کلی بازی‌های رایانه‌ای بر رفتار افرادی که این‌گونه بازی‌ها را انجام می‌دهند، تاثیر دارد. بازی‌های رایانه‌ای به طور کلی، و نه فقط بازی‌های خشن، رفتار خشونت‌آمیز را در افراد افزایش و رفتارهای نوعدوستانه و سود‌رساننده را کاهش می‌دهند. این در حالی است که بازی‌های دسته‌‌جمعی باعث کاهش رفتار خشن و افزایش رفتارهای سود‌رساننده می‌شود.

در نگاه اول ممکن است از این یافته‌ها چنین برداشت شود که میان بازی‌های رایانه‌ای خشن و بروز خشونت ارتباط وجود دارد اما این ارتباط بسیار ضعیف است. مطالعات روانشناختی که در این زمینه صورت گرفته، شاخص‌هایی را برای خشونت در نظر گرفته‌ است که با رفتارهایی چون ارتکاب قتل بسیار فاصله دارد. یعنی تعریف روان‌شناسان از رفتار خشن به هیچ وجه به معنی اعمالی چون ارتکاب قتل نیست. به عنوان مثال، در یک تحقیق از شرکت‌کنندگان خواسته شده یک بازی خشن یا غیرخشن انتخاب کنند. سپس از آنها خواسته شده با یک رقیب بازی کنند و پس از غلبه بر رقیب حسود، سر او فریاد بزنند. روان شناسان در این خصوص تحقیق کرده‌اند در صورتی که بازی انجام شده خشن باشد، تن صدای فرد برنده شده چقدر بلند است یا فریاد او چقدر طول می‌کشد. تن صدا و مدت زمان فریاد زدن به عنوان شاخصی برای رفتار خشونت‌بار تعیین شده است. شاخص دیگر «انگاره سس تند» نامگذاری شده است. در این آزمایش از افراد خواسته شده برای رقیب خود معجون سس تند درست کنند. میزان تندی سس به عنوان شاخص اندازه‌گیری میزان رفتار خشونت‌آمیز در نظر گرفته شده است. یعنی هر کس عصبانی‌تر و خشن‌تر باشد، سس تندتری برای رقیبش درست می‌کند. تحقیقات نشان داده افرادی که سس تندتری استفاده می‌کنند، همان‌هایی هستند که بازی‌های رایانه‌ای خشن را انتخاب کرده‌اند.

این شاخص‌ها، شاخص‌های خوبی هستند اما نه داد زدن با صدای بلند و نه تهیه سس تند، هیچ‌کدام مثال‌های مناسبی از رفتار خشونت‌آمیز در زندگی واقعی نیستند و مقیاس‌های خوبی برای اندازه‌گیری رفتار خشن محسوب نمی‌شوند و نمی‌توان آنها را به اعمالی مانند قتل ربط داد. در صدر این بمب‌های رسانه‌ای و تحقیقات علمی اندکی که صورت گرفته، ارتباط واهی میان قتل و بازی‌های رایانه‌ای خشن، موضوعی سیاسی شده است.

یک تحقیق گسترده گروهی که کریگ آندرسون انجام داده، نشان می‌دهد میان بازی رایانه‌ای و خشونت ارتباط مستقیمی وجود دارد. حال آن‌که تحقیقی که دانشمند دیگری به نام کریستوفر فرگوسن انجام داده، وجود هر نوع ارتباط را رد می‌کند. تحقیقی که اخیرا در بولتنی که به آن اشاره شد، منتشر شده با اندکی طنز توضیح می‌دهد هر یک از این تحقیقات فرگوسن یا اندرسون، نیازهای یک حزب سیاسی را برآورده کرده است. مشکل اینجاست که ورای همه این اتفاقات، تحقیقات این چنینی معمولا به بحث‌های غیرسازنده دامن زده است. به عنوان مثال فرگوسن درباره تحقیقات انجام شده در زمینه ارتباط بازی‌های رایانه‌ای و خشونت در 25 سال گذشته، مقاله‌ای منتشر کرده است. در چکیده این مقاله آمده است این عقیده عمومی وجود دارد که خشونتی که در فضای مجازی بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد، می‌تواند به فضای حقیقی منتقل شود. محققان بیش از دو دهه در این زمینه تحقیق کرده‌اند. بیشتر این تحقیقات از نظر روش‌شناسی راه غلطی در پیش گرفته‌اند و بسیاری از آنها ضعف تئوری دارند. این تحقیقات تجربی، کیفی و عمقی که در طول 25 سال گذشته صورت گرفته‌، نشان می‌دهد این ادعا که میان بازی‌های رایانه‌ای و خشونت ارتباطی وجود دارد، ادعایی غیرواضح است و نمی‌توان گفت این بازی‌ها برای عموم مردم ضرر دارد و برای جامعه خطرناک است. ما فقط می‌توانیم به فرضیه‌های محافظه‌کارانه محققانی استناد کنیم که وجود اثرات اندکی را بر رفتار خشن تائید می‌کنند. ما از همه کسانی که در این زمینه صاحب‌نظر هستند، می‌خواهیم با یکدیگر همکاری و تحقیقات مشترک سودمندی را آغاز کنند تا به نتایج قابل اعتماد علمی برسند.

در پی انتشار این مقاله، انتقادهای شدیدی نسبت به آن ابراز شد که همگی به نویسنده آن حمله کرده بودند و در نتیجه آن نظرات طنزآمیز دیگری انتشار یافت مبنی بر این که «آیا انجام یک تحقیق علمی در خصوص خشونت می‌تواند خواننده را پرخاشگر کند؟» چیزی که مسلم است، این راه مناسبی برای انجام یک تحقیق علمی نیست. هیچ کسی با این روش نمی‌تواند چیز جدیدی یاد بگیرد و بدتر از آن مدام دعواهای بی‌اساس قدیمی تکرار می‌شود.

روزنامه‌نگاران باید از ارائه این تصویر غلط که میان بازی‌های رایانه‌ای و خشونت شدید ارتباطی وجود دارد، دست بردارند اما فارغ از این بحث‌های داغ رسانه‌ای، دانشمندان هم ـ چه آنان که موافق وجود این ارتباط هستند و چه آنها که نیستند ـ باید برای کسب اطلاعات مفید در سطح جامعه بکوشند. مخالفان باید وارد تعامل و همکاری با یکدیگر شوند تا حقیقت را کشف کنند و تبعیض‌ها را از بین ببرند. تا زمانی که محققان به جای تلاش برای پیروز شدن در یک مجادله، جهت به دست آوردن نتایج درست علمی بر پایه تحقیقات نکوشند، رسانه‌ها با فراغ بال از این خلأ استفاده و آن را با حرف‌های بی‌منطق و گزاره‌های غیرعلمی پر سرو صدا پر خواهند کرد. (ضمیمه تپش)

مترجم: سارا لقایی

منبع: گاردین

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰
فرزند زمانه خود باش

گفت‌وگوی «جام‌جم» با میثم عبدی، کارگردان نمایش رومئو و ژولیت و چند کاراکتر دیگر

فرزند زمانه خود باش

نیازمندی ها