بررسی پیش‌نمایش گیم Prey

شـوک فضایی

Prey یکی از گیم‌های شاخص نسل هفتم بود که میراثی خوشایند از خود به جا گذاشت. مفهوم پورتال برای اولین بار در این گیم بدرستی پیاده شد و معماهایی ساده، اما در آن زمان انقلابی را رقم زد.
کد خبر: ۱۰۰۷۶۴۹
شـوک فضایی

پس از این‌که Human Head Studios نتوانست از پس ساخت قسمت دوم آن بربیاید، Arkane Studios ساختش را بر عهده گرفت. مشاهدات نشان می‌دهد با ترکیبی خوشایند طرف خواهیم بود که انگار از فرنچایزهای Dead Space، Deus Ex و Bioshock، هرکدام لقمه‌ای به یادگار برداشته و آن را به بهترین حالت ممکن در طبق چیده است. گفتنی است این عنوان، به نوعی بازآفرینی Prey است که سال 2006 منتشر شد و سازندگان به دلیل تفاوت‌های بسیار با گیم قبلی، شماره‌ای جلوی نامش نگذاشته و تنها به اسمش بسنده کرده‌اند.

نقطه عطفی در بلوغ صنعت گیم

گیم‌هایی مانند Ultima Underworld، Deus Ex، Thief و System Shock انقلابی در مفهوم غوطه‌ور کردن گیمر در دنیای اثر ایجاد کردند. ابتدا در این گیم‌ها بود که سعی شد با ارائه سیستم‌های وابسته و خلق NPCهایی (کاراکتر غیر قابل بازی) که نسبت به اَعمال بازیکن واکنش نشان می‌دادند، او را بیشتر در فضا غرق کنند. در سال‌های اخیر، شاهد نمونه‌های غنی‌تری از این مفهوم بوده‌ایم؛ آثاری مانند اسکایریم، فارکرای، گیم‌های داستانی Telltale و بسیاری دیگر را می‌توان نام برد. در حیطه گیم اکشن نیز می‌توان به سری Dishonored اشاره کرد که توسط همین استودیوی آرکین ساخته شده است. در آن گیم بازیکن آزادی فراوانی دارد و قادر است بدون کشتن حتی یک دشمن یا قلع و قمع تمام آنها به پایان گیم برسد.

داستان Prey در Talos I روایت می‌شود: یک ایستگاه فضایی که برای تحقیق روی موجودات غیرزمینی و سایه‌مانند ساخته شده است. این ایستگاه که از لاشه یک ماهواره شوروی ساخته شده و تحت تملک TranStar Corporation قرار دارد، مورد هجوم آن موجودات بیگانه واقع شده است. بازیکن در نقش مورگان یو فرو می‌رود که ظاهرا به نحوی با تحقیقات عصبی درون ایستگاه ارتباط داشته است. مورگان با توجه به ترجیح گیمر، می‌تواند مرد یا زن باشد.

رضایت مخاطب، شرط اول!

طرز فکر آرکین در طراحی سیستم‌هایش را بسادگی می‌توان از پوسترهای دفترشان خواند. زیر تصویری از ریکو نقش اول Just Cause – سوار بر سقف یک هواپیما نوشته: «به بازیکن بگویید چشم!»

آرکین سعی می‌کند به جای طراحی مهارت‌های موقعیتی و محدود به مفهوم، همه چیز را در تعامل و واکنش با هم خلق کند. سِث شِین، طراح ارشد سیستم‌های Prey می‌گوید: «به جای این‌که بگوییم فلان قدرت با فلان موقعیت‌های محدود تعامل خواهد داشت، می‌گوییم فلان قدرت، قادر است فلان تاثیر را در دنیای گیم ما بگذارد. اینجاست که پای شبیه‌سازی در «سیستم غوطه‌ورگر» به میان می‌آید. ما انتظار داریم هرچه در دنیای گیم ما هست به آن قدرت خاص واکنش نشان دهد.»

مورگان قادر است با اسکن موجودات فضایی ـ موسوم به تایفون - قدرت‌هایشان را در اختیار بگیرد.

قدرتی به نام Mimic، به مورگان اجازه می‌دهد به شکل هر شیئی که اراده کند در بیاید. چه یک شیء ساده مثل فنجان باشد، چه چیزی مهلک‌تر مانند یک مسلسل ایستگاهی یا ربات نظامی. با تکیه بر قدرت Kinetic Blast هم می‌تواند یک انفجار برآمده از ذهن حادث کند. آرکین به این نتیجه رسید که می‌توان این دو را ترکیب کرد. مورگان می‌تواند قالب یک شیئی را به خود گرفته سپس با ایجاد یک انفجار، خود را به مکان‌هایی که دسترسی به آنها ممکن نبوده پرتاب کند.

اوج خلاقیت فردی: فراهم‌سازی خلاقیت جمعی!

دست‌اندرکاران آرکین به جای نشستن و گمانه زدن، گیم خود را بازی می‌کنند و با فرو رفتن در قالب مخاطب، انواع انتقادات و پیشنهادهای احتمالی را متصور شده و پیاده‌سازی می‌کنند.

در یکی از نمایش‌های گیم، احتمالات زیادی برای عملکرد فرد مطرح شد. فردی ماموریتی به مورگان داد. مورگان می‌توانست پی ماموریت رفته، یا از روزنه‌ای کوچک غلت خورده و وارد اتاق خصوصی فرد شود و دار و ندارش را به جیب بزند که در این صورت باید فاتحه ماموریت و رابطه مثبت با آن فرد را کلا بخواند!

حتی قادرید در این گیم NPCها را بکشید، اما یادتان باشد با گیمی از آرکین طرف هستیم و هرچه بیشتر آزارتان به دیگران برسد، آسیب‌های بیشتری متحمل شده و در سختی‌ها پشتتان خالی خواهد ماند.

مورگان اسلحه جذاب دیگری هم دارد. سلاحی که با ایجاد مکش، اشیای اطراف را بلعیده، منهدم کرده و به منابع تولید تجهیزات تبدیل می‌کند. Gloo Cannon، توده‌هایی چسب‌مانند پرت می‌کند که یا می‌تواند مانع حرکت دشمن شده یا دیواره‌ای جلوی مورگان بسازد تا از او حفاظت کند.

طراحی خاص تجهیزات، احتمالات را نامحدود کرده است. بازیکن برای حل یک مساله خاص، می‌تواند با Gloo Cannon سکویی ساخته و از آن بالا برود، قدرت پرش خود را ارتقا دهد، چیپ کامپیوتری‌ را در حالت رانش قرار داده به بالا بجهد، از قدرت Lift برای ارتفاع گرفتن استفاده کند یا اصلا از انفجار کینتیکی بهره گرفته و کلا سکویی را که باید از آن بالا برود با خاک یکسان کند!

البته یکسری مقاطع داستانی وجود دارد که قطعا آزادی بیش از حد می‌تواند به آنها لطمه بزند. سازندگان برای این مراحل تمهیدات خوبی دارند. در ماموریتی، برای باز کردن دری خاص، باید یک قفل بیومتریک را باز کنید. برای این مقصود باید چند نمونه صدا از یک خادم ایستگاه به‌دست بیاورید. با این‌که نمی‌توان از زیر این ماموریت در رفت، باز هم گزینه‌های متعددی دارید. می‌توانید ایمیل‌های خادم را بخوانید، ضبط صوتش را درست کنید یا شاید هم سرنخ‌های موجود را گرفته و صدای ضبط شده‌ او توسط همسرش را پیدا کنید!

در بحبوحه نبردها، ممکن است سلاحتان ناگهان گیر کند – تصور القایی در Prey این است که سلاح‌ها به صورت سه‌بعدی رندر می‌شوند و از این رو همیشه قابل اتکا نیستند – و مجبور شوید به قدرت‌های بیگانه سوئیچ کنید. در این حالت، مکانیکی مانند گیم Superhot فعال می‌شود. تا وقتی هدف گرفته باشید، زمان می‌ایستد و همراه با حرکت شما، دنیای اطراف به جریان می‌افتد. این مکانیک به بازیکن قدرت پردازش استراتژی لازم را برای مقابله صحیح می‌دهد.

هنوز برای قضاوت قطعی زود است، اما نشانه‌ها حکایت از این دارند که با یک گیم بشدت اثرگذار طرف خواهیم بود که یک تکان حسابی به سبک خود خواهد داد.

سیاوش شهبازی

ضمیمه کلیک جام‌جم

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰
فرزند زمانه خود باش

گفت‌وگوی «جام‌جم» با میثم عبدی، کارگردان نمایش رومئو و ژولیت و چند کاراکتر دیگر

فرزند زمانه خود باش

نیازمندی ها